miércoles, abril 29, 2015

Por qué no juego wargames contemporáneos

Este es un post personal con una opinión personal sobre un asunto subjetivo. No tengo una opinión negativa sobre aquellos que no compartan estas ideas, únicamente he terminado escribiéndolo porque es algo a lo que llevaba mucho tiempo dándole vueltas y he querido plasmar aquí. Vamos allá.

En posts anteriores os hablaba de cómo esquivé la bala de jugar a Flames of War. Por aquel entonces trabajaba en una tienda del ramo y aparecieron por allí unas miniaturas muy bonitas de Empress Miniatures de la Guerra Civil. Me tentó la idea de reunir un grupito de modelos de las Brigadas Internacionales o del POUM, pero entonces pensé en quién querría coleccionar otras facciones y qué estaríamos haciendo después jugando con aquellos muñequitos. No me hacía sentir bien pensar en ello; era algo que nos pillaba bastante cerca en el tiempo y que nos había llegado directamente de sus protagonistas de forma oral. Convertir aquello en un juego me hacía sentir incómodo.

Estuve pensando mucho en ello. Un wargame sobre la Guerra Civil me resulta doloroso tanto por la cercanía como por ser una herida que aun está abierta en la sociedad.
Después pensé que basar la opinión moral en la cercanía era algo hipócrita o arbitrario. La Segunda Guerra Mundial era aun más reciente y tampoco me sentía bien llevando figuritas de aquel conflicto.
Le di vueltas y vueltas al asunto intentando discernir cual era el primer conflicto (el más lejano en el tiempo) que me hacía sentir incómodo a la hora de jugarlo y descubrí que era la Guerra de Crimea. Sí, es raro, pero algo debía tener esa guerra como para causarme ese sentimiento... y terminé descubriendo el qué: las fotografías. La Guerra de Crimea es el primer conflicto bélico cubierto por la prensa gráfica.

Ruinas de uno de los reductos de Sevastopol. Fotografía tomada en 1854-1856.
Las pinturas épicas que habían estado presentes en nuestra cultura hasta un momento tan cercano a la Guerra de Crimea como lo fueron las guerras napoleónicas son un asunto muy distinto. Nos muestran héroes, momentos legendarios, situaciones que han entrado en la literatura. Pero ver fotografías reales es harina de otro costal. Un puede mirar en los ojos de esos muchachos y ver la realidad golpeando como un martillo. Sería estúpido negar la crudeza de las realidades de otras guerras del pasado, pero imagino que la fotografía provoca ese efecto catártico.
Supongo que la distancia en el tiempo también tiene su importancia, pero al estar ligada a la existencia o no de la fotografía es algo que en cierta forma va junto. Porque entiendo que -en términos generales- no nos producen las mismas sensaciones Stamford Bridge o Gettysburg.

Como decía no pienso que quien no comparta estas opiniones sea un desalmado, pero es el motivo que limita mi interés en lo que a juegos de miniaturas se refiere. Si como aficionado a la Historia la parte que me atrae llega a 1066, supongo que en lo tocante a wargames el límite lo situaría en 1853.
La épica (entendida como se quiera) y la lejanía en el tiempo hacen que me resulte interesante jugar con romanos o vikingos. Por supuesto la fantasía y la ci-fi no me suponen problema alguno. Y géneros como el Pulp o el Steampunk son también otra forma de fantasía.

Trinchera. Guerra de Crimea.
Un poco en este sentido (aunque no relacionado con consideraciones morales) me parece interesante mencionar un suceso acontecido en el famoso foro Lead Adventure.
El año pasado abrieron un post en el que hablaban del conflicto de Ucrania y cómo jugarlo como wargame. Unos días después había sido borrado. Desconozco el motivo exacto, pero supongo que, siendo un foro internacional, era algo que propiciaba que gentes de diferentes nacionalidades y/o ideologías políticas chocasen con mucha fuerza. La moderación redactó un comunicado en el que anunciaban que ese y otros temas similares ya no tendrían lugar en Lead Adventure. Os hago el siguiente extracto
"The decision has therefore been made to alter the scope of the board and to now cover only the Post-WWII and ‘Cold War Era’, with a cut-off year of c.1989. Adventures and wargames based on historic or reasonable facsimiles of historic conflicts (i.e. they are based on, or appear to be based on real conflicts) set after this year will no longer have a place within LAF’s otherwise broad spectrum of topics."
Resumiendo para los que tengan problemas con el inglés: en dicho foro no se podrá hablar de temas relacionados con conflictos bélicos que tengan lugar de 1989 en adelante, ni de cualquier conflicto ficticio pero plausible que pudiese acontecer a partir de tal fecha.
Es decir, crean una "línea de dolor". Una barrera a partir de la cual los conflictos resultan dolorosos de forma personal o política. En mi opinión no es menos dolorosa la Guerra de Vietnam que cualquiera posterior. Y resulta curioso que se pueda hablar de jugar la Guerra de Afganistán soviética de 1978 a 1989, como si lo acontecido hasta su final en 1992 fuese algo distinto.

*****

No he querido ilustrar este artículo con imágenes explícitas. Las hay desde la Guerra de Crimea, pero no creo que haga falta recurrir a ellas para que sepa expresar lo que quiero haceros llegar.
Siendo este un asunto tan subjetivo, ¿cuales son vuestras opiniones al respecto? Seguro que será interesante una reflexión conjunta.

sábado, abril 25, 2015

Alabarderos imperiales

Hace ya un tiempo os mostré una imagen de los alabarderos que había comprado por eBay. Los terminé en bastante poco tiempo pero, por una u otra cosa, no los había compartido por aquí (sí por otras plataformas).
Así que aquí están.


Se trata de un grupo interesante de individuos/piezas de tres ediciones distintas, incluyendo un portaestandarte y un músico de metal de 4ª. El portaestandarte lleva una conversión en el brazo del estandarte realizada (supongo) por el vendedor; queda muy bien, así que la dejé tal cual.


Pinté a los infantes con los colores del resto de mi ejército (ejem, isoleses, ejem) sin gastar tiempo en montaje o conversiones. Me sorprendió mucho el trabajo que el vendedor había realizado en este sentido; lo habitual es encontrar artículos o bien en su embalaje o en un estado lamentable. El muchacho los había montado estupendamente para que encajasen bien formando una unidad sin golpearse unos a otros, con las armas en diferentes grados de horizontalidad/verticalidad. Y además 25 hombres, justo los que quería.


Mi yo del pasado había pensado en convertir mis compañías libres en alabarderos, y había adelantado algo de trabajo haciendo la bandeja de movimiento; ¡qué majo!

Y con esto queda satisfecho el vergonzante hueco en mi ejército imperial, que no contaba con una unidad de alabarderos. Y tengo una unidad de escolta de pagador para mercenarios, que también se echaba en falta desde hace años. Más vale tarde que nunca.

miércoles, abril 22, 2015

La Mejor Venganza

Si leísteis la trilogía La Primera Ley encontraréis mucho de ella en La Mejor Venganza. Comprobamos que hay un "estilo de autor" y que Abercrombie corta a los personajes por el mismo patrón; aquí también tenemos un grupo de personajes similar en cuanto a su "clase" y sus características (búsqueda de redención, de venganza, deriva vital o alcoholismo/drogadicción).
Es decir, si te gustó La Primera Ley seguro que te gustará La Mejor Venganza, pero tendrás esa sensación de que muchas cosas te suenan.

Una de las razones por lo que las cosas "suenan" es que varios de los protagonistas de La Mejor Venganza son secundarios de La Primera Ley. Después de los sucesos de la trilogía original muchos personajes quedan deslocalizados; Abercrombie utiliza el inteligente recurso de reunirlos y ascenderlos al protagonismo.
Del mismo modo los sucesos de este libro continúan a los de la trilogía. Es perfectamente posible leerlo sin leer primero La Primera Ley, pero el lector que haya seguido el orden disfrutará más de las referencias a situaciones, personajes y batallitas de los primeros libros.

Pero, ¿de qué va La Mejor Venganza?
La he visto descrita como "El Conde de Montecristo versión fantástica"... y no es mal símil.
En un territorio evidentemente paralelo a la Italia renacentista una capitana mercenaria está reuniendo éxito, fama y gloria. Tanto que su empleador decide deshacerse de ella antes de que sus triunfos militares se traduzcan en aspiraciones políticas. Nuestra protagonista es brutalmente ajusticiada y dada por muerta, pero sobrevive y centrará todos sus esfuerzos en vengarse de todos los que participaron en el suceso. Si en La Primera Ley decía que tenía un sabor tarantinesco aquí incluso el argumento lo es; lo cual será un aliciente para muchos y una pega para otros.

Como en la trilogía original nos encontramos aquí con una obra centrada en los personajes, la moralidad y la realidad descarnada. Es quizás un poco menos oscura, pero igualmente violenta. Tal vez incluso más, al menos en lo que a batallas y combates se refiere. Y también hay unas cuantas escenas de sexo, incluidas algunas de sexo menos convencional (pero que tampoco deberían sorprender a cualquiera con algo de iniciativa o una conexión a internet).

Personalmente dividiría la novela en cuatro cuartas partes.
Las dos primeras son divertidísimas. Un libro de aventuras de capa y espada como todos deberían aspirar a serlo. La resolución de las primeras venganzas es pura locura y diversión. Imaginad que Tarantino dirigiese El Temible Burlón; algo similar será lo que encontraremos en esas páginas.
Todo ello con un grupo de personajes muy bien llevado, una especie de Ocean's Eleven de las tortas con personalidades retorcidas, atormentadas o peculiares.
Serán páginas que pasarán volando. No recuerdo haberme divertido tanto con un libro desde las desenfadadas páginas de space opera de Starship.

En el tercer cuarto hay cierto bajón de ritmo y el libro se duerme un tanto. Aunque solo sea para prepararnos para la brutal y apabullante clausura. Un pandemonio de final donde todos los personajes buscan su venganza personal a la vez en medio del saqueo a una fortaleza. Todos al mismo tiempo y cada uno por su cuenta.
Y, por si todo eso fuera poco, al igual que sucedía en La Primera Ley, Abercrombie vuelve a terminar apartando la pantalla de master y enseñándonos todo lo que no sabíamos, desvelando quién es quién, el trasfondo real de cada personaje y sus verdaderas motivaciones. Un instante de revelación del que asombrarse y con el que disfrutar.

Diría que, en general, La Mejor Venganza me ha gustado más que La Primera Ley. Me ha parecido un libro muy divertido, aunque reconozco que el ambiente grimdark llega a cansar por momentos. No es un mundo menos realista/cruel que el de Martin, pero con Abercrombie es algo que en ocasiones me abruma y se me hace algo cansado. Diría que es algo que no tiene tanto que ver con la realidad en sí como con el modo en el que Abercrombie se ensaña.
Si espero que se haya reinventado en las siguientes novelas porque creo que el planteamiento podría llegar a hastiar por muy bien hecho que esté. Y no me refiero tanto a su atmósfera, como al planteamiento de los personajes que, comparados con los de sus otros libros uno puede ver claramente como uno claramente "cuenta como" otro.
Sea como sea difícilmente se podrá presentar un mundo de fantasía tan oscuro como este, en el que no hay enfrentamiento entre La Luz y La Sombra, si no entre el capitalismo y la teocracia.

Recomendado si te gustó La Primera Ley. Recomendado si quieres acercarte a Abercrombie y no te apetece ponerte con una trilogía de buenas a primeras.
No recomendado si te gustan las dragonadas insustanciales.
Atención: contiene violencia y sexo explícitos.

sábado, abril 18, 2015

Boadiccea

He aquí la tercera señorita de Bairrin: una muy particular celta pin-up.
En la página de Hasslefree está listada como Boudi; una suerte de homenaje a Boadiccea/Boudica.


En este caso la miniatura llegó con la punta de la lanza rota y desaparecida. Bueno, podría haber sido peor. Recurrí a una lanza de una vieja caja de elfos oscuros para repararla. El resultado es bastante más grande que el original, pero supongo que eso resalta su aspecto fantástico (no creo que muchos vayan a usar esta miniatura para jugar wargames históricos).

En las fotos no se aprecia demasiado, pero gran parte del tiempo invertido en esta miniatura está en el tartán de la falda. Hacía tiempo que no me enfrentaba a este simpático tejido... casi me había olvidado de lo complicado y fastidioso que es pintarlo en cuanto la tela presenta algún pliegue. En fin, había que hacerlo, porque en cualquier otro caso la miniatura habría quedado deslucida en su conjunto.


Boudi verá juego como bárbara con lanza (no tengo muchos bárbaros con lanza), o quizás como chamana/hechicera bárbara (una lanza parece mejor idea que un palo).

He disfrutado un montón pintando esta particular trilogía femenina. Y es que pintar piel y musculitos se agradece mucho más cuando se hace sobre la miniatura de alguna señorita.
Desde aquí agradecer una vez más a Bairrin este (estos) regalos: ¡me han encantado!

miércoles, abril 15, 2015

Tarde de Firestorm Armada

La semana pasada Bairrin y servidor estuvimos jugando a Firestorm Armada.
Fue prácticamente un doble estreno, porque para Bairrin era la demo de iniciación y yo llevaba tanto tiempo sin tocarlo que se me habían olvidado la mitad de las cosas.
Decidí hacerlo simple para poder explicar bien las mecánicas fundamentales, así que jugamos sin aereonaves, cartas, ni reglas especiales y a pocos puntos. Simplemente dos flotas prácticamente clónicas con los tres tipos de naves fundamentales formando cuatro escuadrones.

La lista de los Relthoza de Bairrin estaba compuesta por:
1 Buque Insignia Clase Nexus
3 Cruceros Clase Enjambre
4 Fragatas Clase Dron
4 Fragatas Clase Dron

Yo llevaba los pescados espaciales con:
1 Buque Insignia Clase Maelstrom (con +1 a escudos)
3 Cruceros Clase Isonade
4 Fragatas Clase Quimera
5 Fragatas Clase Quimera

Primeros movimientos ¡Adelante, pescados del espacio!
El motor básico de los juegos de Spartan Games es sencillo y funcional. He leído a alguno calificándolo de "tiradados". Bien, tirar muchos dados no es algo intrínsecamente malo, es más, reduce la aleatoriedad. Para mi un juego tiradados es aquel en lo que el jugador haga no importa realmente demasiado.
En el primer turno las cosas estaban ya entendidas y pudimos jugar sin problemas (quítame allá el "no recuerdo cómo iba exactamente eso" y un "¡acabo de liarme con centímetros y pulgadas y he medido todo mal!")

Bairrin fue despiadado y no atendió a mis argumentos de "creo que merecería un bonus extra por mover mis naves de forma que parecen verdaderos cardúmenes de peces" y disputó unos primeros turnos brutales. Devastadoras tiradas por su parte y horribles por la mía; por un momento pensé que había robado mi mojo. Fue espantoso.
Bien es cierto que los primeros turnos los pasé bastante aturdido, liándome con las distancias y disparando a blancos aleatorios, obviando los más básicos principios militares. Barrin se cebó con uno de mis escuadrones de fragatas, diezmándolo de tal forma que el único superviviente se vio obligado a escapar al hiperspacio. Por si eso fuera poco mi buque insignia sufrió multitud de impactos, quedando muy pronto con la mitad de sus puntos de casco.

El ataque de las sardinas
El punto de inflexión llegó en uno de los impactos a mi buque insignia, que evitó sufrir un impacto crítico gracias a una espectacular acción de los escudos defensivos. A partir de ahí sentí el mojo fluir de nuevo y acompañé las tiradas de dados con decisiones con un poco más de sentido común. Centré mis esfuerzos en acabar con su buque insignia, que llevaba varios turnos en un estremecedor duelo nave a nave con el mío. Tras eliminarlo mi Maelstrom estaba tan tocado que salvarlo se convirtió en el objetivo principal. Para ello me propuse ir reduciendo el número de componentes en sus escuadrones, de forma que los disparos combinados de sus naves no pusiesen en peligro mi buque insignia.

A partir de la pérdida del Nexus las cosas fueron de mal en peor para Bairrin, que encadenó una serie de malas tiradas, lo que supuso el fin de su flota. Los Aquan habían salvado el día y las arañas volvían a sus mundos colmena a lamerse las heridas y tramar venganza.

¡Pew, pew, pew! ¡Críticos para todos!
Fueron casi exactamente dos horas de juego, lo cual está muy bien. Hay que considerar que -como decía- jugamos a una escala reducida y prácticamente con el motor básico. Jugando a estos mismos puntos aplicando todas las reglas, las cartas de táctica y las oleadas de aeronaves fácilmente nos habríamos ido a una hora más de juego.
Esto sirve para convencerme a mi mismo de no tomar las listas de ejército(flota) como listas de la compra: seguramente no podré sacar todo el partido que imagino a un gritón de miniaturas porque las batallas a gran escala son prácticamente inviables por motivos de tiempo en el Mundo Real. Lo que jugamos fue poco más de lo incluido en la caja de inicio (un escuadrón de fragatas más) y ya nos dio sobradamente para una tarde divertidísima. Es algo en lo que pensar.

sábado, abril 11, 2015

Nemus: notas de diseño elfos

Como parece que gustaron las notas de diseño en el caso de los drow vamos a hacer lo mismo para sus primos. No sé si estos artículos resultan más aburridos de leer, pero hay a quienes les interesan.

Isla y talasocracia
Creo que los paralelismos con el mundo real son muy evidentes en el caso de los elfos (o altos elfos). Ni siquiera lo he disimulado demasiado: Thara es Thera. La Atlántida con toda su realidad y su leyenda.
Al igual que los minoicos los altos elfos de antaño establecieron un imperio marítimo. No solo comercial -como en el caso de los habitantes de Thera y Creta- si no también militar
Diría que aquí hay todo un retruécano, porque Thara es Thera, del mismo modo que lo es Númenor, igual que, en cierto modo, Thara es Númenor. Un mito retroalimentado.

Me he limitado a esbozar cómo sería Thara y sus tradiciones porque, a fin de cuentas, ya habrá tiempo para volver al pasado de Nemus y queda mucho de su realidad presente por escribir.
Sí vemos que se trataba de una monarquía asistida por magos y augures; un reflejo de las primeras civilizaciones del creciente fértil, porque los altos elfos son realmente la primera civilización de Nemus.
El sacrificio del caballo blanco es también otro reflejo de nuestro mundo, evocando al caballo como animal sagrado de Poseidón, e intuyo que es un gesto fruto de la desesperación, porque los elfos serían una raza demasiado sofisticada para unos asuntos tan pringosos.

Intuímos que la organización militar de Thara está claramente estructurada en esa referencia a "legiones". Aunque, obviamente, su principal poder estaría en el mar, no habría naciones capaces de levantar flotas mínimamente comparables. Así que ese poder naval se traduciría en un sistema de marines altamente eficiente; con grandes naves de transporte de tropas capaz de llevar el ejército a aquel lugar donde fuese necesario.


La caída
Aquí vemos claramente el paralelismo con lo sucedido en la actual Santorini. La montaña central de Thara era a todas luces un volcán próximo a entra en erupción.
El suceso sigue la tónica general de este tipo de vulcanismo. Vemos en primer lugar la emisión de gases y los temblores que causan desperfectos en edificios, para terminar con una brutal explosión pliniana. Algo que destruiría la mayor parte de la isla y que causaría un enorme tsunami que arrasó las costas a varios kilómetros a la redonda.

La nube de cenizas envolvería el planeta durante meses dando lugar a ese Largo Invierno. Sin duda causaría hambrunas y conflictos civiles. Los asaltos a las colonias son un reflejo de las acciones de micénicos, hicsos y otros "pueblos del mar", que darían la puntilla a la civilización superviviente.

La Gran Sierpe a la que los magos y sacerdotes elfos buscaban apaciguar (finalmente sin éxito) con sus rituales es un eco de Jömundgander. Si la pregunta, en el caso de Nemus, es si la Gran Sierpe es real o la destrucción de Thara fue un terrible aunque mundano suceso geológico es algo que vamos a dejar aquí abierto a la especulación.

Ilustraciones del genial Merlkir

El Reino Cerrado
Aquí vemos esa tradicional imagen de "supervivientes atlantes". Cildraeth sería una colonia bastante próspera al tratarse de la localización más sureña de la talasocracia élfica. Además de los colonos civiles contaba con la protección de una legión completa, al mando en esos momentos del príncipe Osmeril, que estaría ganándose las espuelas.

Terfyn Cerrig fue la respuesta para lidiar con los pueblos bárbaros. Su construcción empezó con una serie de torres y plazas fuertes, que finalmente fueron unidas con una muralla. Tal como sucediera con el Muro de Adriano, Terfyn Cerrig dio lugar a varias poblaciones en torno a los fuertes militares.

El Reino Cerrado representa los restos decadentes de lo que fuera un gran imperio. Sería conveniente pensar en ellos como los últimos bizantinos: en una posición nada envidiable en términos militares y sociales, pero muy sofisticados, con excelente tecnología civil y bélica.
Algo que siempre me atrajo de los elfos en la fantasía tradicional fue su aire crepuscular y no quería renunciar a él en Nemus.

Si en el caso de los enanos su toponomía estaba relacionada con las lenguas escandinavas, en el caso de los altos elfos podéis ver que sucede otro tanto con el galés. De hecho los lugares tienen su traducción si curioseáis por ahí.


Elfos grises
Si lo que podríamos llamar altos elfos se localizan en el Reino Cerrado, otros grupos más reducidos de supervivientes dieron lugar a los elfos grises. Podríamos dividirlos en dos grupos a grandes rasgos.

El primero de ellos estaría compuesto por individuos dispersos que se integrarían en otras culturas, aportando sus conocimientos y habilidades. Cualquier reyezuelo estaría encantado de contar con ellos como consejeros, ingenieros o arquitectos. Algunos podrían ofrecer sus servicios como artesanos. O quizás como veteranos mercenarios.
Esto permite contar con ellos como tipo de elfo "sociable", en contraposición al trasfondo altanero habitual.

El segundo grupo estaría compuesto por comunidades de supervivientes -nunca demasiado numerosas-, que buscaron refugio y consiguieron autogobernarse. Pensad en ellos como fundadores de un Rivendel, o de otros pequeños reinos escondidos como Gondolin. Posiblemente prefieran mantenerse tan alejados de los conflictos de Nemus como sean capaces.
Creo que pueden ser un recurso muy interesante, tanto en el desarrollo futuro de Nemus que yo pueda hacer, como para todos aquellos de vosotros que quieran crear un trasfondo y una estética personal que se ajuste a su propia visión de los elfos.

Elfos silvanos
Sí, habrá elfos silvanos. No dejarán de ser un tipo de elfos grises en realidad, pero tendrán  unas características muy distintivas, sobre todo en lo tocante a su filosofía, sus creencias y su actitud ante el mundo (amén de su organización social y militar).
Tanto que merecerán un futuro artículo en exclusiva.

miércoles, abril 08, 2015

Nemus: la ruina de los elfos

La Caída de Thara
Al norte del Mar Central, al sur de las tierras conocidas hoy como Las Ciénagas, se alzó en un tiempo la isla de Thara.
La isla de Thara, extensa y hermosa, salpicada de bellísimas ciudades de altas torres, era la capital de la talasocracia élfica: un reino de islas y costas que se extendía por las tierras bañadas por el Mar Central. Puestos comerciales, fuertes y barrios mercantiles cubrían la línea costera, enviando innumerables bienes y riquezas a Thara. Las razas jóvenes comerciaban gustosamente y, cuando alguna se mostraba hostil, el Alto Rey enviaba una misión militar para pacificar a las tribus revoltosas.

Dibujo de Jonathan Guzi
Pero un día la Gran Sierpe habló. Su templo, en lo alto de la montaña de fuego del centro de Thara, tembló con estrépito, y el aliento de la serpiente del mundo surgió en forma de malolientes vapores. Los oráculos y magos se reunieron para interpretar la voz de la Gran Sierpe, pero el día siguiente volvió a rugir. Y esta vez se agitó, y las ciudades de Thara sufrieron sus sacudidas. Las torres cayeron causando grandes males, y la población, asustada, abandonó sus hogares y acudió a los campos, temiendo quedar sepultada por sus propias casas.
Tras tres días de deliberaciones los augures decidieron que, para aplacar a la Gran Sierpe, el Alto Rey debería ofrecer en sacrificio en lo alto del templo al más blanco e inmaculado de sus corceles, como una imagen de la espuma de las olas doblegada a la serpiente del mundo. Allí subió el rey con larga comitiva pero, justo cuando alzaba el mandoble ritual, la Gran Sierpe rugió con furia.
Allí mismo perecieron el rey y sus nobles. Los sacerdotes y los magos. Porque la propia montaña estalló. Una tormenta de fuego y rocas ardientes llovió sobre las ciudades más cercanas aniquilando a sus habitantes.
Y con el fuego llego el aliento de la sierpe. Negro como la noche, ardiente como el sol. Barriendo toda la isla, acabando con sus pobladores allá donde se encontraban.

Ni siquiera Adramath el Navegante consiguió escapar. La flota que dos días antes había dispuesto para sacar de Thara a aquellos que temían la respuesta de la sierpe fue barrida por titánicas olas.
Y tampoco se salvaron las colonias. Allí observaban asombrados la gigantesca nube negra que se alzaba en la lejanía cuando contemplaron con gran sorpresa como el mar se retiraba, dejando a la vista su lecho y dejando encalladas las naves que varaban en los puertos. Y cuando más y más gente se reunía para contemplar el inusual espectáculo el mar regresó. Con furia inusitada, con una gran ola, como las murallas de una fortaleza. Abatiéndose sobre los puertos, destrozando las ciudades, llevándose a sus gentes.

Pero las calamidades no terminaron ahí, porque los oscuros vapores de la Gran Sierpe cubrieron los cielos con una inmensa capa de nubes de absoluta oscuridad. Ni siquiera los rayos del sol la atravesaban, y así llegó el Largo Invierno.
Las cosechas se malograron y la hambruna se extendió entre los supervivientes. La calamidad fue compartida por pueblos lejos de la costa que, en su desesperación, atacaron las colonias élficas buscando sustento, o riquezas con las que pagar unos alimentos que nadie podía ofrecer.

La semilla entre las cenizas
Solo aquellas costas que se encontraban lejos de Thara se salvaron de las consecuencias de su destrucción. Aunque no del Largo Invierno.
Y solo una de las colonias élficas tuvo esa suerte: la ciudad-puerto de Cildraeth.


Un puñado de colonos y una legión al mando del príncipe Osmeril. Eso fue todo cuanto quedó de la talasocracia élfica.
Sabedor de lo que acontecía en otras colonias, Osmeril actuó con celeridad cerrando el istmo que unía las tierras bajo su dominio con el resto del continente. Allí levantó con mucho esfuerzo Terfyn Cerryg, la ciudad muralla, para contener las incursiones de las razas jóvenes.
Así fundó el príncipe Osmeril el Reino Cerrado. Sobreponiéndose al dolor declaró entonces que el esqueje de Thara había sido plantado. La raza élfica tenía ante sí un futuro incierto, y tal vez oscuro, pero un futuro, al fin y al cabo. Un nuevo comienzo.

Pavesas en la noche
No todos los colonos perecieron con el gran tsunami, la hambruna o los saqueos. Algunos de entre ellos se integraron en las sociedades de las razas jóvenes, donde su dominio de las artes fue muy apreciado, alcanzando gran consideración como orfebres, arquitectos, músicos, herreros...
También sobrevivieron algunas legiones. Unos cuantos oficiales, inteligentes o afortunados, reagruparon los horriblemente diezmados restos de guarniciones y legiones expedicionarias, y se encaminaron hacia el interior. Encontraron valles escondidos, islas lacustres y algunos otros lugares donde establecerse y un puñado de ellos lograron sobrevivir.

Perdiendo la sofisticación de la talasocracia caída, pero con la resolución y la capacidad de adaptación de los desesperados, estos supervivientes ya no fueron llamados altos elfos, si no elfos grises; por el color de su destino, y de sus estandartes y ropajes cubiertos de cenizas.
Ardientes pavesas que vagan en el cielo nocturno cuando la hoguera colapsa.

sábado, abril 04, 2015

Valeria

Vamos con la segunda de las bárbaras de Bairrin.
En esta ocasión se trata de la bárbara Marina, de Hasslefree. Pero que para mi representará a la bella y atlética Valeria en este particular ciclo hiborio.


Aunque a simple vista parece una miniatura muy sencillita (como la mayoría de Hasslefree), una vez pintada luce un montón, resaltando la calidad del esculpido.
Del mismo modo no es que decidiese pintarla de una forma sencilla; simplemente fue así porque tampoco lleva muchos ropajes que pintar. En este caso algo así como un "plate bikini".
Eso sí, pintar piel lleva un ratito.


Es difícil no tararear un conocido cover de Reserva Dos mientras se pinta esta miniatura.

Valeria se sumará a la colección de bárbaros y acompañará a alguna de las miniaturas de Conan en sus aventuras buscando espadas en túmulos o repartiendo tortazos hiborios en cualquier juego de escaramuzas.

miércoles, abril 01, 2015

Esquivar la bala

En el lenguaje coloquial usamos la expresión "esquivar la bala" como sinónimo de evitar por poco margen vernos involucrados en algún tipo de situación. Hoy voy a hablar de las ocasiones en las que he esquivado la bala en el mundillo de los wargames y otros juegos afines; aquellas veces en las que he estado a punto de zambullirme en algún mundo y que he, por una u otra razón, he podido evitarlo a tiempo. No son juegos que no me interesasen a priori: aquellos que no me llaman no me seducen y he estado demasiado lejos de la balacera.

Por supuesto estas son mis razones, y espero comentarios del tipo "deberías darle otra oportunidad" o "no viste el mejor ejemplo". Son, como digo, razones personales; no pretendo sentar cátedra ni decidir qué es bueno o qué es malo en términos absolutos, pero seguro que es útil para muchos.

Gorkamorka
Esta la esquivé por muy poco. Tanto que sufrí una herida superficial.
Gorkamorka supuso el coletazo final de los "orcos graciosos" de GW, antes de caer en el ridículo grimdark caricaturesco en el que se encuentran.
Un Mad Max con orkos donde parte de la gracia estaba en que podías construirte tus propios vehículos con juguetes del todo a 100 y otras locuras geniales del estilo. A mi me llamaron la atención los goblins, unos rebeldes que buscaban la libertad del yugo orko. Tanto que me compré uno de sus vehiculos porque me hacía gracia: la "barca de tierra" (junto a estas líneas). Como digo una herida superficial, y un vehículo que acabó medio desmontado en una caja al fondo de mi armario dimensional.

El problema con Gorkamorka es que no tenía marines. Si no hay gamusinos espaciales el interés del público no es demasiado espectacular y el producto no se vende demasiado. Como mi entorno no se animó ahí quedó la cosa.

Battlefeet Gothic
¿Un juego de gigantescas naves espaciales? ¿Combates galácticos entre destructores de varios kilómetros de largo? ¡¡¡Compro!!!
Bueno, no tan deprisa. A ese precio ni de broma.
La idea me gustaba mucho y medio me calenté la cabeza con un amiguete. Cuando hicimos cuentas para ver cuanto nos costaría una flota se nos pasó el entusiasmo rápido-rápido. No entrábamos dentro del target financiero (de poder o querer dejarse semejante pastizal).

Afortunadamente -ya muchos años después- apareció Firestorm Armada. Mejor, más bonito y más barato.
Además había una facción que me recordaba a aquella raza de cefalópodos estelares de Star Wars y que tanto me gustó desde que viera la película por primera vez (la gente se flipaba con los X-Wings, pero a mi me maravillaban los cruceros Mon Calamari).
Bala esquivada con éxito y satisfacción adicional a largo plazo.

Warmaster
Esta sí que fue buena.
Un día apareció por mi casa el amiguete Monge con dos ejércitos de Warmaster pintados: altos elfos y orcos y goblins. Acababa de salir a la venta. Había liado a su hermano, habían ido a GW, habían comprado un par de ejércitos y los había pintado a supervelocidad.
Me explicó las reglas, las repasamos, y nos pusimos a jugar.

En el ¿primer? turno mis jinetes de jabalí hicieron pedazos uno de sus flancos. Una paliza brutal. Nos quedamos bastante sorprendidos y repasamos una y otra vez el manual para ver qué habíamos hecho mal. Nada. El juego era así. Y un juego en que ganas arrasando y aun así te disgusta no promete nada bueno.

Está sí que fue una buena bala esquivada... o mejor dicho "blanco fallado". Porque me temo que si en lugar de su hermano hubiese sido yo el liado habría pasado por caja en la tienda GW más cercana para encontrarme con un ejército que no quería para nada.

Me dicen (¡hola Dani!) que el juego ha cambiado mucho desde su primera edición y que ahora todos esos errores han sido solucionados. Apuesto a que sí, eran errores demasiado evidentes (¿cómo demonios superaron el playtesting?). Aun así demasiado tarde para mi. Y muy a gusto, otro caro pozo sin fondo del que me libro.

Warcry
El juego de cartas de Warhammer Fantasy.
En una "revistería" cercana vendían cartas, si no recuerdo mal. Pero nadie lo jugaba por aquí.
Poco después apareció una versión para PSP, la probé y me encantó. Me pareció un juego muchísimo mejor de lo que esperaba (mejor que otros TCG que había probado), y me habría metido en él.
Lo único que me salvó es que, como digo, no lo jugaba nadie.

Impetus
El primero de los juegos en los que me vi involucrado por motivos profesionales.
Por aquel entonces estaba trabajando en una tienda de muñequitos y el dueño formaba parte del equipo de playtesting. Él había pintado un ejército de atenienses y otro de espartanos. Lo que molaba ver eso y el hype que me entró.
Llegó el día de probarlo. Debía ser una mañana tranquila sin clientes. Prometía ser un buen simulador de batallas antiguas. Y vaya si lo fue. Combate entre hoplitas hard-hard.
Sí, vale, lo de empujarse estaba bien representado. Pero el juego en sí era aburridísimo. Más que jugar nos dedicábamos a sumar, restar, y colocar y quitar contadores. No nos gustó a ninguno de los dos.

Es otro juego que me comentaron que había mejorado desde que jugamos esa beta. Tarde para mi y bala esquivada con éxito.

Infinity
Otro que jugué por motivos profesionales. Y también desde las primerísimas versiones.
Pinté una banda PanOceanía. Todo lo que había por aquel entonces, excepto el mecha.
Me atraía lo que tenía de ciencia ficción luminosa y transhumanista frente al tradicional y abrumadoramente aburridísimo barroco futuro del 40K. No me gustaba ese regusto manga.
Lo probé y me pareció un buen juego. Pero demasiado complejo para mi. Tenía que estar consultando mil tablas, mil armas, mil estados... y eso es algo que me aburre bastante porque "corta el rollo" de la partida. Claro que esto se reducirá en cuanto juegas y juegas, pero para mi es una barrera de entrada.

Hay muchos juegos (en esta lista o no) de los que pensé "vaya mierda" y pasé de ellos. Infinity me pareció un buen juego, pero no era para mi.
Curiosamente mi señora jugó y le gustó mucho. Mira que es mala suerte.

Warhammer Ancient Battles
Me dieron libertad para elegir y pintar un ejército de WAB para tener de demo en la tienda o enfrentarlo a los clientes. Vale, pintar para la tienda no entraba en mi sueldo (bueno, en realidad no entraba casi nada, en virtud al tipo de contrato que tenía realmente), pero soy bastante proactivo/pringao. Me decidí por los bizantinos y pinté catafractos y skutatoi hasta aburrirme.

Uno de los clientes se animó con samurais y un día jugamos. Vaya mojón. Lo peor de WHFB reconcentrado. Todo ello sazonado con la peor de las suertes posibles en una de mis partidas más desastrosas, llena de hilarantes situaciones de infantería cargando contra caballería. En fin, un espanto.

Más tarde leí/me comentaron que el problema de WAB es que los libros no está equilibrados entre sí. Vamos, que si te compras el Age of Arthur y todos tus amigos hacen una lista de él el juego estará equilibrado. Si cada uno cogéis un suplemento eso va a ser una fiesta del despropósito.

Bala esquivada. Económica, porque pintar un ejército tuve que pintarlo igual. Y decisión definitiva que para históricos me quedo en 15mm, porque bastantes cosas de fantasía tengo ya en 28 y si no necesitaría un museo para mi solo.

World of Warcrft TCG
Estando en la tienda me tocó aprender a jugar a muchos juegos para hacer demos y jugar con los clientes. Algunos auténticos mojones descomunales, como Yu Gi Oh. Y del juego de cartas del WoW no me esperaba gran cosa... y me sorprendió.

Llevo jugando a MtG desde Revised, y desde entonces le he dado a montones de ellos. Incluso a auténticas marcianadas (literalmente), como el de Expediente X. La mayoría son malos, simplemente vendiéndote la franquicia de moda. Por eso este me sorprendió muy gratamente.
Estuve haciendo mazos con las cartas de la tienda y jugando bastante. Era divertido, variado y abierto. Sinceramente de los mejores TCG que he jugado.

Los problemas fueron que el mercado secundario ya estaba poniéndose con precios estúpidos, no lo jugaba mucha gente, y para cartas ya tengo MtG. De hecho ya con el TCG de eSdlA (al que le dí y en el que invertí bastante) me convencí a mi mismo de no meterme en ningún otro porque no me compensaban.
Además tengo una relación de amor-odio (ahora ya olvido) con el WoW.

Flames of War
No me gustan los wargames a partir de la generalización de la pólvora (1500+). Y en concreto no me gustan los más cercanos en el tiempo (de la Guerra de Crimea a la actualidad) por una serie de motivos que ya comentaré en otra ocasión. Pero el caso es que había mucho hype con el FoW y la marea amenazaba con llevarme.
Estuve repasando los libros en la tienda y llegué a la conclusión de que elegiría finlandeses o griegos (porque me atraían más y porque estaba aburrido de ver americanos, alemanes y rusos). Cuando ya tenía la teoría bien aprendida me dediqué a observar las partidas en la tienda siempre que la clientela lo permitía. ¡Menos mal!

Entiendo que haya a quien le pueda gustar y sus razones. Pero a mi me pareció un pim-pam-pum tiradados aburridísimo. Sí, hay misiones y misiones, pero el juego no me transmitió nada.
No porque sea objetivamente malo, si no porque no es un juego para mi.
Además era carísimo, y por entonces no había miniaturas alternativas (solo estaban las de Peter Pig).
Bala esquivada. ¡Bien!

Warhammer Invasion
Impacto superficial.
Compré la caja de inicio. A mi me gustó, pero a nadie más de mi entorno le gustó. Nada, de hecho.
Luego me fijé un poco mejor de qué iba eso de los LCG. Un sacacuartos disimulado diciendo que eran más baratos que (sin nombrarlo) Magic. No entraré a decir si Magic es o no es caro (ya hablé de ello aquí y aquí); es algo que no comparto con los astutos creadores de los LCG... y desde luego MtG es muchíiiiisimo mejor juego.

Y además es de FFG/Edge. Y siento un profundo desprecio por este GW Segunda Parte. Por una serie de razones que no citaré aquí. En rasgos generales porque me parecen unos sacacuartos y unos careros.
No es algo fanático, porque tengo algunos de sus juegos de 20€ que sí me parecen buenos productos, pero sus juegos estrellas me generan un rechazo atroz.

Warmachine
Me hice con el starter de dos jugadores con la intención de usar sus miniaturas para jugar a juegos steampunk.
Una vez pintadas me animé a leer el manual. Vaya peñazo. Probé a leerlo en español a ver si así me entraba mejor. Vaya peñazo.

Para juego combero ya tengo Magic, gracias. Porque esto no es un wargame, es un juego de combos.
Además es caro-caro-caro. "Pero necesitas menos miniaturas que en Warhammer" "¿Estás comparando precios con GW para intentar justificarlo? pues mal empiezas".

Sí, entiendo por qué puede gustar, pero para ese tipo de juego ya tengo kilos de MtG y lo disfruto intensamente. Para mi no es la clase de experiencia que busco en un wargame. Ni tampoco me gusta su ambientación (o steampunk o fantasía medieval, esas aguas de nadie no me seducen).
Las miniaturas del stater me vienen genial para Wolsung en principio, y ahora IHMN. Gracias.

Relics
Un juego poco conocido del poco conocido fabricante Tor Gaming.
El único motivo por el que me atrae es porque las miniaturas son muy monas. Me haría con un starter de silfos y otro de granaderos de trapo para tener ejércitos a pares. Pero eso sería todo.
Podría liar al Alto Mando, o quizás a Bairrin para jugar de vez en cuando, pero gastarse 50 libras para tenerlas ahí pillando polvo es algo que no me anima.

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Y aquí estoy repasando la lista sabiendo que alguno se me pasa por alto.

Creo que es un ejercicio interesante, y sería estupendo si vosotros hicieseis algo similar. Aquí abajo en los comentarios, o en vuestros blogs si creéis que también seríais extensos (¡dejad el enlace en un comentario!).
Recordad: se trata de juegos que por uno u otro motivo os seducían, no cuenta como "bala esquivada" si el juego nunca os llamó la atención.