miércoles, diciembre 31, 2014

Encuentro Oldhammer en las Arkadia

Un año más volvimos a celebrar, dentro del marco de las Arkadia, nuestro ya tradicional encuentro Oldhammer. Nada demasiado ambicioso. Más bien una reunión Vizcaya-Cantabria entre amiguetes.


El problema suele ser el tiempo. Warhammer siempre ha sido un juego de tarde inglesa. Vamos, para empezar a jugar a las 13:00, tomar el té mientras se juega, y terminar a las 20:00. Este particular timming es otra de las numerosas razones por las que Warhammer es un juego nefasto para torneos. No es que estuviésemos jugando un torneo, pero esta característica limitaba nuestras opciones de montar varias rondas y poder jugar con todos los que allí nos encontrábamos.
Como solución para salir del paso y poder juntarnos todos propuse una megabatalla. Las megabatallas son un evento para jugar una vez al año. Molan mucho como idea, pero la duración y los turnos interminables acostumbran a ser un problema. No suele gustar quedarse esperando veinte minutos mientras el otro bando mueve y tira dados. Pero es algo que, una vez al año, pues no hace daño. Y se coge con gusto.


Jugamos nuestra particular Batalla de los Seis Ejércitos, con silvanos, enanos y elfos oscuros por el bando de los buenos, y demonios, goblins y skavens como los malos malísimos. Todo ello a 2000 puntos por ejército.

Lo cierto es que fue muy divertido. Y con multitud de situaciones hilarantes. Los goblins y los skavens suelen garantizar estas circunstancias.
Por otra parte desplegar 12.000 puntos de miniaturas pintadas sobre una mesa enorme tiene un aspecto visual impresionante.
Por mi parte me sirvió para motivarme y terminar para el encuentro mi unidad de matadores ¿dos años? después en menos de una semana. Muy typical Spanish todo.


Por la tarde los miembros de la Cábala nos estuvieron haciendo unas demostraciones (¡y la presentación en primicia!) de su Warhammer 40K Revolution. Digamos que es algo así como un Oldhammer 40K.
Aunque tengo cuatro ejércitos de 40K la verdad es que nunca me ha apasionado demasiado, siempre he sido más de espada que de láser. Pero aun así la demo me hizo descargarme el codex eldar, pensar alguna lista y recordar esos alocados tiempos de la 2ª edición. Supongo que si Bairrin se propone liarme no le costaría demasiado. No me importaría aprender y probar una partida, aunque eso suponga sus "¿de verdad te has leído el manual?" habituales.

El sábado, ya más tranquilos, nos pusimos con las postalitas. En concreto Commander, que no había probado y me sirvió como toma de contacto con el formato.
Imagino que la experiencia del día anterior nos marcó y jugamos en modo multijugador. Me encantan los modos de juego casuales y chorricas.

Como todos los años el tiempo se nos hizo corto y quedaron muchas cosas pendientes. Como el comentado debate Sálvame friki. Quién sabe si acabará cristalizando en la idea del podcast que Bairrin insiste en deslizar sutilmente.
Ahora toca esperar otro año. O devolver educadamente la visita y pasarnos por Torrelavega para echarse unas pachangas con las cartitas y hablar de lo divino y lo humano de los muñequitos y estas cosas.

sábado, diciembre 27, 2014

Caballería y oficiales celtas

Desde que en su día jugaba a DBA siempre quise hacerme con algunas miniaturas de caballería celta para poder morfear mis britanos a galos. No es que requiriese ni mucho esfuerzo ni muchas figuras, pero el caso es que por una cosa o por otra (o vagancia en general) nunca me puse a ello.
Supongo que, en el caso de L'Art de la Guerre podría seguir igual, pero la motivación extra de la pronta aparición del manual en castellano me animó a solucionar este problema.


Monté tres unidades como jinetes con lanzas (y oficiales con espadas al mando). No por ningún motivo en particular, si no porque pensé que quedarían mejor diferenciados, y tal vez para representar una diferencia de gradación entre unos y otros.

Como en los otros celtas que habéis ido viendo hasta ahora también estos llevan su trabajito en los escudos. Si no tenéis paciencia o queréis ahorrar tiempo os recomiendo que utilicéis calcamonias antes de adentraros en estas aventuras.


Las otras tres unidades van equipadas con espadas. Algo que, de nuevo, no tiene ninguna importancia a nivel de juego.
No hay mucha variedad de modelos, pero creo que, por cuestión de poses, los que llevan lanzas quedan mejor. Aunque buscar una disposición para que encajen en las peanas sin pegarse entre ellos con las lanzas enarboladas también tiene su miga.


Y estos son dos oficiales que acompañarán a otro de CB que ya tengo.
Igual son imaginaciones mías, pero creo que el de la capa roja está basado en la famosa escultura de Vercingetorix de Alise-Sainte-Reine. Y que el otro oficial homenajea la conocida ilustración de Brennus, por McBride. Simpáticos ambos, en cualquier caso.

miércoles, diciembre 24, 2014

Escenografía navideña

Este post llega de forma casual (o no) al día de hoy. En cualquier caso lo hago para que, si es de vuestro interés, aun estéis a tiempo de tomar esta idea.

Una tarde compras (o de acompañante) en el outlet del Corte Inglés no parece el mejor de los planes, pero la sección de decoración navideña llamó mi atención y puso el radar friki/escenografía en modo búsqueda y adquisición.


El caso es que había varias bolsas con árboles, y estos me llamaron la atención. Venían dos modelos por bolsa a 2€ cada una, si no recuerdo mal. Me parecieron una especie de conífera libanesa... o alguna clase de árbol de Levante, en cualquier caso. Y como no estaban mal y el precio era razonable (¡una ganga comparado con los productos de escengrafía para wargames!) me hice con un par de bolsas.


Lo mejor es que vienen con una base bien hermosa, así que no hace falta currarse unas peanas para mantenerlos en equilibrio. Bien es cierto que las más grandes están ligeramente combadas, pero a 1€ cada uno tampoco es cuestión de ponerse exquisitos.

Me limité a pintar las bases y colocar un poco de césped artificial y listos para la acción.

Aquí tenéis una imagen del amigo elfo posando junto a los árboles terminados para que os hagáis una idea de la escala. Perfectos para 28mm.
Tengo ya bastantes bosques pero, bueno, por árboles que no sea.

sábado, diciembre 20, 2014

Drows: harpías

En alas de tormenta y chillando a voz en grito llegan las harpías para unirse a las fuerzas drow.
Como en casos anteriores se trata de miniaturas Game Zone de su gama de elfos oscuros. Posiblemente las mejores harpías del mercado.


Quería que tuviesen un aspecto feral, sucio y desarrapado. Que encajasen tanto con los drow, como con los trolls (que en Oldhammer también pueden llevarlas). Así que elegí unos tonos naturales, con el mismo tono de cabello que los drow, pero con un color de piel muy similar, pero diferente.

Supongo que habrían tenido una apariencia más seductora si las hubiese pintado con unos tonos de piel humanos, pero las formas y los detalles ya me parecieron sobradamente sugerentes. De hecho podríamos decir que son anatómicamente correctas; me se de algún meapilas que quedaría horrorizado con estos modelos. De hecho tomé alguna foto desde un punto de vista estratégico, pero era demasiado explícito y creo que en las imágenes ya podéis haceros una idea general.


Sus víctimas son altos elfos, así que los pinté con los tonos habituales. No se puede ver demasiado de ellos, pero me pareció un esculpido muy interesante y despertó mi curiosidad por los altos elfos de Game Zone. Curiosidad que moderé con prontitud porque ya tengo demasiados altos elfos.

Mi favorita es el modelo que está arrancándose una flecha del hombro. Estupenda.

***

Aprovecho este post para comentar un par de cosas.

En primer lugar recordaros que he publicado en el blog de Cargad un artículo sobre L'Art de la Guerre. En concreto un ejemplo de ejército con un análisis de los macedonios de Alejandro Magno.
Es algo que pretendía hacer aquí, pero finalmente ha salido publicado en Cargad.
Podéis verlo aquí.

En segundo lugar, estas fechas suelen ser de mucho lío. Tanto por las celebraciones en sí, como por el hecho de que tendremos las Jornadas Arkadia los días 26 y 27 de Diciembre (tengo que contaros más cosas al respecto). Además ando esperando la llegada de más romanos republicanos, lo que me supondrá algún tiempo de desconexión mientras pinto.
En suma no tendré demasiado tiempo y seguramente veréis más posts como este. Esto quiere decir que no tendré tiempo para Nemus en una temporada. Como es un proyecto por el que siento mucho cariño y requiere mucha dedicación, no quiero meterme prisa que se traduzca en un bajón de calidad; es un proyecto a largo plazo que requiere y merece su tiempo. He recibido muchos mensajes por privado (email, whatsapp...) interesándose en el tema; ¡no me olvido de vosotros ni de vuestras opiniones!

miércoles, diciembre 17, 2014

Soldurios celtas

Con lo que molan los soldurios y hasta ahora no tenía ninguna unidad en condiciones de ellos.
Hora de solucionarlo con la excusa de L'Art de la Guerre.


Los soldurios eran guerreros juramentados que servían a un señor mediante un fides. A cambio de una soldada se comprometían con tal lealtad que, en algunos casos, llegaban a cometer suicidio tras la muerte de su empleador. En cierto modo su estatus y su forma de vida se asemejaba asombrosamente a los samurais japoneses.


Como en el caso de los fanáticos con estas miniaturas también he dedicado una atención extra a los motivos de los escudos. Hay aproximadamente el mismo tiempo en cada escudo que en la miniatura en su conjunto.
No dejéis de prestar atención al líder del grupo: un fan del Celtic de Glasgow que parece enfurruñado :D

sábado, diciembre 13, 2014

Nemus: Isola, República de la Razón

En el Mar Central, cerca de las costas del Antiguo Imperio,  brilla la isla-ciudad de Isola, República de la Razón.

Isola ya era una ciudad próspera en los días del imperio pero, a la caída de este, se vio liberada de sus cadenas y emprendió una prometedora soberanía, que la condujo a los días de prosperidad que vive hoy.
Posiblemente la ciudad más grande de Nemus, Isola es una urbe cosmopolita que acoge a individuos de todas las culturas y razas. Ingenieros enanos y alquimistas trasgos comparten los progresos del conocimiento. Gentes de todo Nemus acuden a su prestigiosa Academia. Barcos con mercancías de todos los lugares del mundo atracan en sus puertos, junto a buques de guerra atestados por soldados de la República en sus brillantes uniformes dispuestos a acudir en la ayuda de cualquier puerto comercial en apuros.


República
Tras la caída del Antiguo Imperio los habitantes de Isola tuvieron claro que no querían volver a verse sometidos a los desmanes de un solo hombre. A sugerencia del archi-rector de la vieja Universidad se hizo venir a Solius, un filósofo venerado por su sabiduría y su justicia, para que redactara la Constitución y las leyes de la joven República.
Solius recurrió a algunas ideas de los viejos tiempos, anteriores al imperio, y constituyó una asamblea representativa compuesta por gremios y grupos sociales. Cada uno de esos colectivos elegiría a sus representantes para el senado de la República, donde defendería sus intereses y respondería ante sus electores, los cuales mantendrían el derecho revocatorio si sentían que  sus intereses no estaban siendo debidamente defendidos.


Razón
El imperio nunca se inmiscuyó demasiado en la vida espiritual de sus ciudadanos, pero el reinado de Constancius el Loco significó un cambio radical. Su conversión al Triple Culto se vio traducido en una época de terror y represión. La persecución religiosa, las profanaciones y los asesinatos hicieron de su mandato el más horripilante momento en el periodo de ocaso del Imperio. Cuando Iulianus el Sabio accedió al trono imperial y revocó el Triple Culto como la única religión del Imperio este ya estaba tocado de muerte. Tan solo un puñado de emperadores después el Imperio llegó a su fin.

Los habitantes de Isola también sufrieron estos acontecimientos y aprendieron mucho de ellos. El Triple Culto quedó prohibido, y todas las manifestaciones religiosas quedaron relegadas al ámbito personal. Los líderes de la República primigenia entendieron que solo la Razón, el estudio y el espíritu humano podrían llevar a sus ciudadanos a un futuro de prosperidad. Con ese fin se remodeló la vieja Universidad imperial, ampliándola con nuevas alas, y atrayendo a profesores de todo Nemus. De ella surgió la Academia, conocida por muchos como el Templo a la Razón.

Aunque la libertad espiritual sigue siendo tolerada en el ámbito doméstico el daño causado por el Triple Culto nunca ha sido olvidado por Isola. A pesar de que no es una potencia militar agresiva la República combatirá al Triple Culto tanto con las armas, como con el dinero. No obstante el Banco de la República y el mismo gobierno proporcionan a La Orden un sustantivo apoyo económico para sufragar sus gastos.


Lo que habéis leído es el primer boceto de la República de Isola, el territorio humano con el mayor nivel tecnológico de Nemus.
Para el desarrollo de Isola me he estoy basando en muchos ejemplos reales tanto a nivel político, como social y militar. En Isola se puede ver a la Atenas de Pericles, el admirado sistema político de la República de Cartago, el faro cultural de Bizancio o la prosperidad económica de la Venecia mercantil. De unos y otros he tomado cosas para convertirla en la República ideal.
Supongo que en ella he puesto mucho de la fantasía de Sagan cuando soñaba con un mundo donde la Razón se hubiese impuesto a la superchería desde la antigüedad y naves con siglas en griego surcasen el espacio. Aquel capítulo de Cosmos me marcó y algo de eso hay también aquí.

Con la religión relegada a la propia espiritualidad personal y con el integrismo prohibido y perseguido, la Razón y la ciencia son la luz de Isola. Solo la ética personal modula el libre albedrío en el progreso tecnológico de la República, permitiendo a esta despuntar sobre las otras naciones de Nemus.
En Isola podremos encontrar armas de pólvora y algunos extrañas curiosidades a vapor. No son, sin embargo, productos sujetos a una producción masiva. De hecho ni siquiera podríamos decir que son productos, si no innumerables variantes artesanales de una serie de ideas y teorías.
La apertura social de la República ha atraído a muchos individuos de distintos lugares y distintas razas, siendo el crisol de distintas artesanías y tecnologías.
En el contexto de Nemus podéis imaginar a Isola como a Bizancio en la Edad Oscura, con la impresión que pudo causar a los vikingos observar por primera vez la ciudad y al fascinado horror al ver el fuego griego en acción contra sus naves. Como en Binzancio en Isola se conservan edificios de la antigüedad y algunos nuevos progresos arquitectónicos se ven aquí y allá. Pero, como Bizancio, Isola es comparativamente muy pequeña y muy excepcional en términos sociales y -¡sobre todo!- tecnológicos respecto al resto de Nemus. Encontramos algunos primeros ejemplos de armas de pólvora, sí, pero se trata de poco más que un puñado de prototipos; algo muy insignificante respecto a un mundo muy grande donde cualquiera puede tener un arco o una honda. No son en realidad nuevas tecnologías per se, si no antiguas ideas que quedaron aparcadas. Y, en cualquier caso, es fácil imaginar por qué las autoridades de Isola no sería muy proclives a permitir la información de cualquier clase de desarrollo tecnológico.
A nivel de juego Isola realmente es una excusa para que juguéis, si queréis, con ejércitos humanos que utilizan armas de pólvora negra. Una rara avis en el tono general de Nemus.


La República de Isola no es, en cualquier caso, una potencia dominante en Nemus. Su propia Constitución y su experiencia la previenen de cualquier aspiración imperial, limitándola a poco más que el mantenimiento de una sólida armada defensiva. Sí es una potencia económica, y sus puertos comerciales se extienden por numerosas tierras.
Además de la protección de sus puertos Isola se ocupa con decisión de la defensa ante el Triple Culto, y aunque su aportación en contingente humano es casi inexistente, sí ayuda a La Orden con un considerable apoyo económico.


Aquí he mencionado algunas ideas como el Triple Culto y La Orden. Ambos requieren muchas-muchas líneas, ya que son elementos muy importantes en Nemus. Los he ido ideando para justificar algunas facciones de fantasía tradicionales que sé que muchos queréis ver ahí. Van a ser importantes sí, pero la intensidad de ambos está en las manos del usuario de Nemus y su propia visión personal.
De todas formas entrarán en los capítulos de la teología y el trasfondo militar de Nemus, que veremos (¿mucho?) más adelante. De hecho este capítulo de Isola es un extracto muy pequeño de un fragmento muy pequeño del trabajo geográfico que estoy haciendo en Nemus, pero he creído que merecía vuestra atención.
Usad los comentarios para ir diciéndome qué os parece :)

miércoles, diciembre 10, 2014

Semana argonáutica

Aunque no estaba programado estos días han resultado ser algo así como la "semana argonáutica" por aquí. Dos productos totalmente distintos, pero con la misma temática, me han llegado con solo unos días de diferencia. Con tanta serendipia de por medio merece la pena traerlos al blog en equipo.


En primer lugar esta estupenda camiseta desde Camaloon, una startup de Barcelona dedicada a la personalización de productos como camisetas, imanes, pegatinas, fundas para móviles, chapas... En su web puedes subir tu propio diseño para que lo impriman sobre el objeto que desees, o puedes adquirir algunos de los trabajos que tienen en su catálogo.
Entre sus diseños propios tienen distintas obras de jóvenes artistas de diferentes estilos. La verdad es que había un montón que me gustaban (echad un vistazo a todos los dibujos e iconos frikis que tienen), pero me quedé prendado de este de la joven ilustradora valenciana Marina Portela.


Se trata de algunos de los más famosos protagonistas de las aventuras en torno al vellocino de oro. De izquierda a derecha están Medea, Orfeo, Heracles, Jasón y Atalanta. No podéis decirme que no son adorables ^_^
Desde aquí animaros a que deis una vuelta virtual por su tienda online, seguro que os tientan un montón de cosas.

Casualmente, solo unos días antes, llegó Jason and the Argonauts, de la serie Myths and Legends de Osprey. Impresionante la calidad de esta colección. Desde la guerra de Horus y Set hasta las leyendas de Arturo. Si os gusta la mitología no podéis dejar pasar esta serie. Este tomo en concreto está ilustrado por el absolutamente genial José Daniel Cabrera Peña. Posiblemente el mejor ilustrador actual.
Y como muestra os dejo esta fotografía de una sencilla presentación en sepias de los tripulantes del Argos. A mi me dejó maravillado.


sábado, diciembre 06, 2014

Nemus: asentamientos enanos y medianos

Igual que en la parte puramente geográfica del proyecto Nemus, estos primeros pasos de las distintas culturas que lo pueblan se irán realizando por capas, y no se puede afirmar que no vaya a haber pasos atrás para reparar errores o inconsistencias.

He decidido empezar con los enanos y los medianos por distintas razones.
En primer lugar porque los enanos se consideran a sí mismos los habitantes primigenios de Nemus. Sea esto cierto o no, han sido los primeros en aparecer por el mapa.
Seguramente porque hace ya casi un año que tengo un trasfondo bastante definido para ellos, así como para los medianos, que irán relacionados con los enanos de distintos modos y en diferentes aspectos.

Os presento a continuación el detalle de la zona de las fortalezas enanas y los asentamientos de los medianos. No quiere decir que sean los únicos y que solo vivan allí; ambos pueblos poseen otros centros de menor importancia y también se asientan en otros muchos poblamientos mixtos con otras culturas. Los que podéis ver aquí son las fortalezas ancestrales enanas y el núcleo primigenio de los medianos.


Como veis he recurrido a una tipografía muy tolkeniana. Ya lo cité como una de las influencias claras y asumidas, pero en este caso, además, me gustaba la estética que aportaba al mapa.
Los nombres en marrón oscuro denominan los asentamientos (fortalezas, ciudades o aldeas) y en marrón claro a las localizaciones geográficas, como las montañas. Las masas de agua irán con nombres en un tono turquesa.

Como decía esta es una capa muy tenue de trasfondo. Trasfondo aplicado al mapa. Los tochos irán llegando más adelante, y ya veré en cuantas entregas, según la extensión en que termine quedando los temas de religión e historia, por ejemplo.

En cualquier caso aquí podéis ver ya a los enanos con sus tres fortalezas-ciudad más importantes en la cordillera de Altosmontes. Altosmontes define su ecosistema, y también su idea del mundo y su mitología. Los principales núcleos aquí son tres:
- Konunborg. Sede del consejo y capital de facto del pueblo enano. Y, desde luego, la más grande de sus ciudades.
- Brannborg. La Gran Forja. Conocida como la Montaña de Fuego, y construida en el interior de un volcán extinto.
- Ainborg. El punto de contacto de la comunidad enana con el mundo exterior. Es un centro de comercio donde se exporta la producción de los enanos y se importan bienes y materias primas del resto del mundo.
Mucho más al norte se encuentra la fortaleza de Drakkaborg, en la cordillera del Espinazo del Dragón. Los colonos enanos se dirigieron allí tras la visión de una sacerdotisa. Esta resultó ser cierta y la aventura condujo a la fundación la mina-fortaleza de Drakkaborg.

No me alejo de la idea tradicional de los enanos. Sobre todo porque los experimentos más heterodoxos en otras ambientaciones no han terminado de gustarme.
Como es evidente la nomenclatura de sus poblaciones son de estilo claramente nórdico. También su mitología y religión tendrá unos lazos claros. Soy muy tradicional con ellos, como lo será casi todo en Nemus.


Los medianos tienen su lugar de origen en una zona más al norte, junto a una serie de lagos y llanuras de aluvión. Tienen mucho de hobbits y mucho de kithkins. Son gente pacífica, con dedicación y talento para las labores agrícolas. A pesar de su nulo espíritu militar, expansionista o violento en general, los medianos son valientes y tenaces en la defensa de sus comunidades; la presencia de trolls errantes en las tundras que se extienden al norte de sus tierras les han llevado a desarrollar un sistema de milicias y vigilantes de caminos realmente eficaces.
- Robladera se alza junto al gran bosque de robles del norte. A pesar de lo que su nombre pudiera sugerir, también hay castaños, gracias a los cuales los lugareños son famosos por sus pasteles de castañas, así como multitud de bayas y deliciosas setas. Pero los robladereños no se internan en el bosque más allá de la demarcación de las Piedras Viejas... y es que no se ha vuelto a saber de aquellos que han despreciado el antiguo tabú.
- Los habitantes de Embalsadera son famosos por su afición a la pesca. Son maestros en la navegación pesquera lacustre, y sus truchas con panceta o sus maridajes de lucioperca y cerdo son una exquisitez cuya fama ha llegado hasta las más lejanas ciudades de los humanos.
- Situada en una fértil llanura de aluvión el viajero que llegue a Allendelagua la reconocerá por sus extensos campos de cultivo y sus granjas. Son los medianos más tradicionalistas, y mirarán con una condescendencia muy poco disimulada al resto de sus congéneres.
- Muy hacia el este se encuentra Entreambasguas. El pueblo de los amigos de los enanos. En tiempos de la Gran Hambruna el Cuarto Condado mediano al completo aceptó el ofrecimiento de los enanos de Drakkaborg, que les cedieron la explotación de las tierras que se extienden al sur de su fortaleza, lo que creó una estrecha relación que se extiende hasta hoy.

Tanto los pueblos medianos como los accidentes geográficos están castellanizados. Para los enanos no es así, porque están ligados a su cultura, pero para pueblos que hablen la "lengua común" me he decidido hacerlo así. No solo porque, francamente, queda bastante chorra algo como Dragonspine cuando esto es un proyecto en habla española, si no porque queda mucho más evocador. Al menos a mi siempre me han gustado los nombres españolizados de todo lo ligado a los hobbits y, en general, lo convierten en algo que se puede sentir mucho más cercano.
De hecho el nombre de dos de los asentamientos medianos está copiado vilmente de dos pueblos cántabros reales. Siempre me ha parecido que sonaban maravillosamente hobbits y he querido traerlos a Nemus para homenajearles. Frikipunto a quien los descubra.

miércoles, diciembre 03, 2014

Drows: lanceros

Más drows para el ejército. En este caso los lanceros, que forman las dos unidades principales.
En concreto los lanceros elfos oscuros de resina plástica de Game Zone. O una buena forma de tener montones de orejas picudas con una inversión razonable.

Pongo aquí las imágenes de las dos unidades. Si lo hiciese en dos días Bairrin me daría la tabarra, así que si hay más foto que texto la culpa es suya. Y la culpa de que las fotografías hayan salido un poco quemadas... bueno, quizás también sea suya de algún modo :P


El esquema es el mismo sencillo que en el caso de los ballesteros. Mi idea es que quedase resultón sin demasiado trabajo: eran muchos drows por pintar y no quería empantanarme.
Lo mejor de estos modelos que, excepto en el grupo de mando, el rostro no se ve, o tan solo se atisban los ojos, según el diseño del casco. Eso ahorra mucho tiempo pintando ojos y pintando piel de drow... que lleva lo suyo mezclando marrones y tonos carne hasta alcanzar el color que me gusta.


Las dos unidades son prácticamente iguales, el único cambio es el color de la heráldica del estandarte. Eso supone suficiente diferencia como para distinguirlos claramente sobre la mesa, pero da la opción  de combinarlos para sumar nuevas filas si se diera el caso.

Unas miniaturas muy chulas. Tanto que casi piden usarlos como una unidad de élite... aunque como unidades de lanceros básicos tienen mucha personalidad.