miércoles, enero 29, 2014

Hora de Aventuras: elegante como Jake

Después de la curiosidad del pasado miércoles vuelvo a la carga el mismo día con dos nuevas piezas indispensables en el armario del caballero con clase y elegancia. O, como mínimo, para el fan de Hora de Aventuras con criterio y buen gusto. Porque, ¿quién no querría ser colega de un perro mágico que habla y tiene la habilidad de moldear y estirar su cuerpo?


Como ya habréis intuido con el post de hace unos días me encanta Hora de Aventuras. Me fascina esta serie. De hecho discuto conmigo mismo sobre cual es la mejor serie de animación de todos los tiempos: Hora de Aventuras o Futurama.
En cualquier caso me parece una obra que roza la genialidad. ¿Rozarla? ¡Qué demonios! la abraza con entusiasmo. Imaginativa, libre, tremendamente friki (esas referencias a D&D por todas partes), a ratos surrealista, a ratos profunda y plagada de dobles lecturas... Vamos, que de un modo u otro tendré que dedicarle un post en algún momento.

El caso es que han llegado a mi armario dos delicatessen textiles: una camiseta y una sudadera de Jake. En la camiseta nuestro perruno amigo nos saluda desde un estampado con un envejecido de estilo vintage (hubo un tiempo en que fui el asistente de pasarelas de una diseñadora -pero esa es otra historia que merece ser contada en otra ocasión-, así que disculpad estos términos).
Mi favorita es la sudadera. Posiblemente en lo primero que os habréis fijado es que el gorro es la propia cabeza de Jake (lo he puesto hacia delante para que pueda verse en la foto). De hecho el gorro es grande y ancho -tipo kigurimi- y queda genial puesto ^_^
Hay un detalle curioso en la sudadera del que no me percaté y que mi señora me hizo notar cuando la tenía puesto, y es que en la parte posterior está representada la cola de Jake :)

Como en el caso de la semana pasada estas dos piezas me llegaron desde Alemania. La mejor forma para hacerse con estas dos muestras de criterio y buen gusto es acercaros a vuestro tendero favorito y solicitarle que os haga de intermediario con Heo, que es quien lo distribuye.

sábado, enero 25, 2014

Irlandeses: Maiobhanaghta

La honda es un arma muy popular entre los gaélicos. Tiene un alcance mayor que el arco medio y una bala de honda, tanto de cerámica como de piedra, es sorprendentemente mortífera. Los ejércitos gaélicos utilizaban a los honderos para acosar al enemigo desde una gran distancia. Cabe destacar que eran tropas semi-profesionales, no levas -como era el caso de los arqueros, y que entrenaban con regularidad.


También en esta ocasión recurrí a las rocas de poliestireno para sugerir que se están moviendo por las estribaciones rocosas del campo de batalla, no por el centro de la línea principal en sí.
Pintar hostigadores para juegos con basados DBx siempre es muy agradecido, porque son sencillos de pintar y se hace con mucha rapidez :)

Por otro lado suelo estar motivado cuando pinto honderos, porque guardo cierta afinidad ;)

miércoles, enero 22, 2014

El Hobbit... de peluche

Este es un blog centrado en el universo friki en muchas de sus variantes y bastante más ecléctico que el blog común de estos géneros. Así pues deberíais estar preparados para curiosidades y rarezas de vez en cuando.
Y qué mejor ejemplo que estos simpáticos personajes que os traigo hoy.


Como veis se trata de peluches de El Hobbit. Concretamente Bilbo, Thorin y Gollum. No todo van a ser miniaturas de plástico y metal... y estoy seguro que más de uno de los que leen estas líneas entra con mucha alegría en el target de este producto.
Estos peluches vienen en dos escalas: 18 y 25cm. En mi caso Bilbo y Thorin son de 25 y Gollum de 18. He colocado junto a Bilbo mi antiquísimo ejemplar de El Hobbit para que os hagáis una rápida idea visual.

Aunque muchos estaréis interesados por el mero hecho de ser taaaan monos, también son apropiados para las jóvenes generaciones del fandom ya que no tienen piezas pequeñas o que puedan desprenderse con facilidad, amen de ser decididamente suavitos y achuchables. Vamos, perfectos como regalo y, de paso, hacerse con una copia de seguridad para la colección personal.

Como decía están a 18 y 25cm y los modelos disponibles son Bilbo, Gandalf, Thorin, Gollum y el Rey Trasgo.
Se trata de un producto con licencia oficial (con los niveles de calidad que eso representa).

A mi me llegaron desde Alemania, lo cual supone un plus adicional en gastos de envío. Afortunadamente pueden adquirirse a través de la distribuidora Heo. Recalco que es una distribuidora, por lo que no puede servir a particulares, pero sí que podéis acercaros a vuestro amistoso tendero más cercano y pedirle que haga de feliz intermediario.

sábado, enero 18, 2014

Irlandeses: Scioceitherne

Los Scioceitherne son, en cierto modo, una versión ligera de los Sleaceitherne. Básicamente se trata de hostigadores armados con jabalinas.
Esta clase de tropa ha efectuado desde la antigüedad el mismo tipo de maniobra: avanzan delante del ejército principal y participan en una escaramuza previa antes de la propia batalla. Son, de un modo casi literal, un reflejo de los psiloi griegos y de los velites de la Roma republicana.


Para darles una apariencia más montaraz basé las miniaturas sobre unas rocas de poliestireno. También incluí un dolmen para profundizar en la ambientación.
El pintado en sí tampoco tiene nada reseñable; se trata de una versión muy similar a los lanceros.

miércoles, enero 15, 2014

Mundodisco: Las Brujas

Martin Wallace -autor del anterior Mundodisco: Ankh-Morpork- nos trae otro juego ambientado en la obra de Pratchett y, también en esta ocasión, nos llega en español a través de Devir.
Si el juego anterior estaba basado en la bulliciosa y pestilente capital de las llanuras, Las Brujas nos lleva al montañoso y rural reino de Lancre. En él tomaremos el papel de aprendices de bruja, recorriendo el paisaje para resolver los problemas que acosan a las buenas (aunque simplonas) gentes del reino.


Al abrir la caja nos sorprenderá la calidad de los materiales y el formidable trabajo artístico. Tanto las ilustraciones de las cartas como el mapa/tablero son una verdadera preciosidad. Maravillosas desde un plano meramente artístico, y una verdadera delicia para los seguidores del hombre del sombrero.
Las cartas son de fibras entretejidas, presentando un aspecto resistente. Todos los componentes de cartón son gruesos y de buena calidad. Incluye cuatro dados de 6 personalizados y unos sombreros que hacen las veces de sencillos y funcionales peones.

En Las Brujas deberemos resolver problemas que sacuden toda la geografía de Lancre, empezaremos con pequeños problemas rurales (una fiebre, un cerdo enfermo...) para acabar lidiando con graves problemas sobrenaturales, como una espeluznante invasión de elfos.
El juego presenta una original propuesta semi-cooperativa. Enfrentarnos a tantos contratiempos puede terminar afectando la salud mental de nuestra aprendiz de bruja (¡cuidado con los carcajeos! ¡¡¡el primer síntoma del camino que lleva a una bruja a convertirse en una auténtica bruja mala!!!). En ocasiones la mejor solución es participar en la peculiar forma de terapia de las brujas: tomar el té. Así que no es raro encontrar que los jugadores que hace unos minutos competían con decisión se busquen para tomar el té tranquilamente.


Para el público en general será un juego sencillo y divertido. Los lectores de Pratchett disfrutarán a otro nivel. Y es que Las Brujas consigue reflejar el ambiente y las situaciones de Lancre a las mil maravillas. De hecho destacaría que la sensación que produce le hace a uno sentirse realmente una bruja de Lancre.
Si uno ha leído la serie original de las brujas y las novelas juveniles de Tiffany Dolorido encontrará montones de referencias a los libros, como los wee free men, el forjador de inviernos o el colmenero.

Aunque lo he probado con dos y tres jugadores el juego también incluye un modo en solitario, para aquellos que siempre demandan esta opción.
Quizás no soy muy objetivo en todo lo relativo a Pratchett, pero Las Brujas me ha gustado mucho. De hecho se ha colocado en los primeros puestos de nuestros favoritos.
Recomendable si eres aficionado a los juegos de tablero. Imprescindible si te gusta Pratchett.

sábado, enero 11, 2014

Starship: Motín

Cerca del año 3970. La República terrestre y sus aliados se enfrenta a la Federación Teroni. Wilson Cole, un oficial tan condecorado como conflictivo es enviado a la Teddy Roosevelt. Cole es todo un héroe, pero sus acciones ponen en evidencia la incompetencia del alto mando, por lo que un discreto destierro a una nave desvencijada de patrulla eterna en un rincón aburrido y sin importancia estratégica es la mejor de las opciones.

Siempre quiero leer ci-fi. Cuando leo sinopsis de este género me parecen fascinantes. Pero luego resulta que me abruma la idea de pasar semanas sin leer nada de espadazos y lo dejo correr. Hice un esfuerzo con Starship porque me llamaba el tema y los libros son de unas dimensiones razonables. Y no me he arrepentido.
De hecho he devorado este libro.

No creo que nadie se lleve a engaño: esto no es alta literatura. No hay reflexiones existenciales. No hay profundizaciones psicológicas en los personajes. No hay una trama dramática y atormentada. Starship es puro divertimento.

Starship es una space opera en estado puro. Trepidante, alegre, con un punto macarra y muy divertida. Me llamó mucho el hecho de que casi el 90% del texto sean diálogos. Aquellos que se ponen nerviosos con las largas descripciones amarán este libro.
Tenemos batallas entre naves espaciales, astutas maniobras diplomáticas, arriesgadas misiones en tierra, exotismo, y hasta una pizca de picardía.

La novela se estructura casi en su totalidad sobre la figura del protagonista. He leído comentarios sobre que en comandante Cole hay mucho de Han Solo. Comparto la opinión. Y añadiría que también tiene un toque del comandante Shepard y hasta una pizca del doctor House. Es el típico granuja socarrón, astuto y resolutivo, con serios problemas para acatar órdenes estúpidas. Un auténtico antihéroe; ni reseñablemente atractivo ni musculoso. Un personaje arquetípico, escrito con inteligencia para caer bien a la primera.

Entre el resto de personajes resalta el alienígena que actúa como sidekick de Cole y que ayuda en los alivios cómicos. El resto está más difuminado y son profundamente arquetípicos. Aunque cumplen su función y cada uno tiene su momentito de gloria en la trama.
Sí cabría resaltar la cantidad de personajes de origen español que pueblan las páginas; desde una de las oficiales de la nave, al fiscal estrella de la República o la comandante de la flota.
Tal vez el único punto débil en torno a los personajes esté en la pareja sexual (no podría decir que es su novia, y quedaría raro llamarlo "rollete") de Cole. Puedo entender que tenga una sexualidad muy activa y muy abierta, pero me ha resultado muy brusco y no muy creíble que actúe de forma tan directa en lo que a cuestiones de cama se refiere. Que también puede ser que el fallo esté en que yo esté juzgándola con la mentalidad del siglo XXI :P


A pesar de que la novela es ligera y un puro divertimento a lo largo de sus páginas se van deslizando una serie de críticas políticas muy sutiles. Críticas que se vuelven feroces hacia la clase política y los periodistas en el magistral giro que cierra el libro.
Es en cualquier caso una obra alegre, divertida y muy ligera. Un perfecto chute de aventuras galácticas para disfrutar sin complicaciones. Y aun así con una calidad y unas artes narrativas a años luz por encima de la "literatura" de franquicia del género ci-fi (tanto de películas, como videojuegos o juegos de miniaturas).

Si en algo tengo que estar en desacuerdo es con uno de los apéndices del libro. El autor considera a Theodore Roosevelt como el político más importante de los EE.UU. Es importante, no voy a decir que no, pero si en la historia política de los EE.UU. ha existido un espíritu noble y un buen hombre en toda la extensión del término ha sido Henry A. Wallace. Un hombre bueno que terminó aplastado por una sociedad podrida y malvada.

miércoles, enero 08, 2014

Hora de Aventuras: el videojuego

Hace unos días estuve probando el videojuego de Hora de Aventuras, cuyo título original es "Adventure Time: Explore the dungeon because I DON'T KNOW".
Creo recordar que salió para la portátil de Nintendo (alguna de ellas, les he perdido la cuenta) hace ya bastante, y que me fastidió no poder disfrutarlo ya que no soy muy consolero... y mucho menos nintendero. Con su aparición en PC (disponible en Steam) no había excusa.


El juego emula un roguelike de 16 bits y está ambientado en Hora de Aventuras. Ahí se acaba todo lo molón.
Si pretendían hacer un homenaje a los juegos de hace 30 años lo han conseguido, porque podría haber sido hecho entonces. Sí hay alguna textura más trabajada y las voces de los actores originales, pero por lo demás el juego va más allá de lo retro. Tal vez si uno es fan de Hora de Aventuras (¡qué buen criterio!) y hipster (¡buuuh!) este juego sea la perfección absoluta, pero para el resto de nosotros me temo que no.

Como decía es un roguelike prácticamente de manual; no tiene nada más. Los dungeons son repetitivos. Los enemigo son siempre los mismos. No se sube de nivel. No puedes recoger más que una limitada selección de armamento secundario. Nada.
Se aguanta durante los primeros 10 niveles, mientras te hacen gracia las tonterías que van diciendo los PJs, pero uno termina dándose cuenta de que es todo el rato igual.


Y es que, de no ser por la licencia de Hora de Aventuras, este juego habría quedado para los jugones más hipsters sin pena ni gloria. Es una pena que el primer videojuego de esta serie no tenga un poco más de interés. Confiemos en que la licencia siga abierta y podamos ver propuestas más interesantes en el futuro para poder encarnar a la feliz pareja de aventureros.

sábado, enero 04, 2014

Tentacle Bento

Paso del manga como género. En general. Sí me gustan Dragon Ball o Caballeros del Zodiaco. O Shin Chan. Pero el manga como género ni me va ni me viene. De hecho decir "me gusta el manga" me parece tan absurdo como decir "me gustan las series americanas". Te gustarán algunas o muchas series americanas, pero es bastante estúpido pensar que por el hecho de ser americanas te tienen que gustar por defecto. Y respecto al manga tengo exactamente la misma opinión.

Desde luego Tentacle Bento no captó mi atención por este aspecto si no por el hecho de que su Kickstarter fue cancelado por la presión de un grupo de iluminados censores morales. Vamos, el efecto Streisand.
Si hay algo que no soporto es a la gente que intenta imponer sus valores morales al resto. Los mismos que piensan que porque el matrimonio homosexual esté reconocido les están poco menos que obligando a casarse con alguien del mismo sexo.
Pero hablemos un poco de qué va el juego.

En Tentacle Bento asumes el papel de un alienígena con tentáculos que debe abducir chicas del instituto. Si te llevas a más chicas que tus rivales ganas la partida.
El juego en sí no va más allá de este objetivo, ilustraciones sugerentes y citas picantes en los textos de las cartas. A partir de aquí la horda de inquisidores de internet se dedicó a freír a emails a Kickstarter denunciando que Tentacle Bento hacía poco menos que apología de la violación (así tal cual). Coacciones a las que KS terminó cediendo, imagino que para no ser acusados de ser cómplices de crímenes aberrantes y evitar que su imagen pública resultara dañada.


 Como decía el juego no va más allá de capturar cartas de chicas y sumarlas a tu pila de victoria. Pero aun así algunos denunciaban que tales chicas (y estamos hablando de los dibujos de unas cartas) eran violadas por los tentáculos de los seres que dan título al juego.

Esto es lo que hay, pero está claro que la imaginación es libre. Y la imaginación de esos defensores de la moral parece que estaba llena de inquietantes imágenes de chicas siendo sometidas a toda clase de ignominias por parte de cefalópodos cósmicos. Unas ideas muy vívidas para unos espíritus tan prístinos.

Supongo que cualquiera con un nivel cultural medio (o con un intelecto vivo y una conexión a internet) sabrá que todo este rollo hentai con los tentáculos proviene de la obra del siglo XIX El sueño de la esposa del pescador. Una manifestación artística y cultural.
Tal vez como manifestación cultural nos resulte extraña porque viene de la otra parte del mundo, pero en nuestra propia cultura greco-latina tenemos también divertidos casos de zoofilia, o de fetichismos escatológicos.

Personalmente mi opinión sobre la percepción japonesa del sexo es muy negativa. Principalmente en relación a su idea de que las mujeres no deben reflejar que disfrutan su sexualidad. Sus parafilias sexuales en general me dan bastante igual, pero es su forma de ver el sexo en el plano meramente físico lo que me repele.
¿Quiere decir esto que tendrían que vivir su sexualidad según el modo occidental o según mis opiniones? No, simplemente tengo una opinión, la manifiesto, pero entiendo que son diferentes y no desearía en absoluto que mi opinión se impusiera; sonará naïf, pero me gusta la diversidad. Imagino que, del mismo modo, ellos no creerán que las occidentales no saben lo que es bueno si no las cubren de sustancias viscosas o no aprenden a realizar un buen bondage como es debido.
En general una de las razones por las que el mundo es un poco más mierda se debe a las legiones de imbéciles (y a todas luces secretos reprimidos) que dedican un decidido esfuerzo a imponer sus consideraciones morales a los demás y a luchar contra cualquier derecho social o individual que amedrente a sus valores éticos recibidos directamente de un grupo de pastores del desierto de la Edad de Bronce. Pero dejemos estas cuestiones y pasemos a hablar del juego en sí.

El propósito de Tentacle Bento es abducir chicas. El jugador que reúna más chicas al final del juego gana.
La duración del juego se determina por la aparición de eventos. En el mazo hay una serie de cartas de eventos; cuando han aparecido cuatro la partida finaliza.
Las chicas se dividen en cuatro palos: listas, sexys, monas y deportistas. En cada uno de estos palos hay una estudiante estrella que vale cinco puntos y dispara una habilidad propia al ser capturada.

Para capturar a una chica necesitaremos -además de a la incauta estudiante- un lugar y una acción. Con esta sencilla combinación de cartas podemos realizar una captura.
Pero los lugares y acciones también están relacionadas con los palos; así que es más fácil que encontremos a las chicas deportistas en el gimnasio, y que la acción sea esperar a que se duchen. Si chica, lugar y acción coinciden tenemos una captura elegante.
En una captura elegante podemos hacernos simultáneamente con varias chicas del mismo palo, además de ser el único modo de capturar a la estudiante estrella de dicho palo.
Lugares, acciones y chicas no han de ser del mismo palo, pero serán capturas torticeras y no podremos capturar más que a una única chica.

Además de estudiantes, chicas populares, acciones, lugares y eventos tenemos un pequeño grupo de cartas para hacer la puñeta a nuestros rivales y añadir pique al juego. Colocar a otro jugador la mascota del instituto llamará la atención y no le permitirá sacar sus tentáculos con discreción, mientras que acoplarle el bedel mirón ahuyentará a las estudiantes.
También tenemos un evento cultural para cada palo (Jornadas Deportivas, Día de la Ciencia...) que mediatizará a ese tipo de chica concreto.

El juego es extremadamente sencillo. De hecho las instrucciones se recogen en un díptico. Se tarda menos de cinco minutos en explicarlo y los jugadores pueden estar disfrutándolo plenamente en la primera partida. Para la segunda ya tendrán claras las estrategias y actuarán con propósitos definidos.
Cuantos más jugadores más diversión, y es perfecto para jugarlo en plan pachangeo echándose unas risas; desde luego gana enteros si se "interpretan" las capturas.
En cualquier caso es un filler. Está muy bien para jugar dos o tres partidas una tarde, pero no es desde luego un juego alrededor del cual construir una afición.

Lo mejor: sencillo y dinámico. Sale Marie-Claude Bourbonnais.
Lo peor: el interior de la caja está espantosamente mal ideado. Algunas ilustraciones de estudiantes se repiten.

Y, por si el dato pudiera ser de utilidad, lo jugué con mi pareja. No se sintió ofendida por las ilustraciones o la temática. Además apuntó que le había parecido gracioso y divertido (y no es un público fácil).

miércoles, enero 01, 2014

Timeline

Hace poco ganamos dos ejemplares del juego Timeline. Mi señora la versión Inventos y servidor Eventos.
Además de estas hay otras tres versiones: Descubrimientos, Diversidad y Música y Cine.
Lo conocía muy lejanamente y dudo que nunca me hubiese acercado a él, pero este afortunado regalo fue una oportunidad para conocerlo.

Timeline es un juego extremadamente sencillo. Se compone de un único mazo con un único tipo de cartas. En uno de los lados se ve una ilustración y se expone el hecho/invento/descubrimiento. En el otro indica la fecha en cuestión.
Cada jugador recibe sus cartas de forma que no ve sus fechas. Se elige una carta aleatoria del mazo y se coloca mostrando la fecha. A partir de ahí cada jugador va colocando por turnos sus cartas formando una línea temporal, dándoles la vuelta en el momento de hacerlo. Si la ha colocado correctamente todo va bien, si se ha equivocado la pone en el lugar correspondiente y roba una nueva carta. El que antes se queda sin cartas gana.
Y punto. El juego no tiene más.

Mi primera impresión fue: es original.
Mi segunda impresión fue: es una chorrada como un piano.
Mi tercera impresión fue: bueno, no está mal para que la chavalería aprenda alguna cosilla.

Timeline Eventos es muy fácil. Igual es porque tengo cierto interés por la Historia, pero me pareció tirado (cada partida nos duraba 2-3 minutos). El único punto de dificultad son los eventos más cercanos en el tiempo, que están distanciados un único año entre sí o que sucedieron exactamente el mismo año.
De hecho me tocaron "Asesinato de Kennedy" y "Discurso I've a dream" y estuve volviéndome loco, porque estaba convencido de que ambos ocurrieron en el 63. Por lo visto si esto sucede se solapan. Qué cosas.

Foto robada de BGG
Si Eventos me pareció fácil Inventos me disgustó. Tanto que lo devolvimos al armario tras jugar una única partida. Me resultó poco claro, torticero y hasta tramposo.
De hecho recuerdo dos cartas en concreto.
Una decía "Primer meteorito". Primer meteorito ¿qué? ¿Que chocó con la tierra? ¿Del que se tiene registro? ¿Que se recogió?
Otra era "Pila", y aparecía el dibujo de una pila (que según mi señora se parecía más a una bobina de Tesla). Reconozco que ya venía quemado del meteorito, me acordé de la batería de Bagdad y mandamos Inventos definitivamente al guano.
Estos son solo dos ejemplos, pero el juego está lleno de inventos atribuidos a varias personas o a civilizaciones distintas, y parece que en realidad consiste en suponer qué estaba pensando el autor cuando lo escribió.

Mis conclusiones son exactamente mi impresión segunda y tercera. Le reconozco también la primera, que no se diga.
Inventos es sencillamente malo.