sábado, noviembre 30, 2013

Hada oscura

Como en el caso del post anterior creo que también me hice con esta miniatura para representar una opción de un ejército de Warlord; elfos en este caso. Y también esta vez se trata de una referencia de familiar.

No sé como qué la usaré más, pero lo cierto es que el modelo me encanta y se me ocurren mil formas de darle salida. Tal vez con un mod de fantasía de In Her Majesty's name, o con Skulldred, si es que termina de publicarse algún día. Lo que sea, en cualquier caso, para poder aprovechar una miniatura con tanta personalidad.


También en este caso utilicé una roca de corteza de pino para paliar el efecto de su tamaño y que la miniatura no se "pierda" en su peana.

Debido al tamaño y la postura lo que más destacan son las alas. Me decidí por un degradado de azul medianoche a casi un blanco puro. Esto debería bastar para crear un punto focal, pero sin caer en esquemas ñoños.
El detallito de la mochila y los bártulos es magnífico.

miércoles, noviembre 27, 2013

Súcubo

Estos días estoy hasta arriba de trabajo. Sin ir más lejos anoche (¿antes?) estuve en la brecha hasta pasadas las 6:00AM. Imagino que será algo que más adelante se agradecerá, pero lo cierto es que estoy pasando unos días tremendos. Algunos de los que leéis estas líneas ya sabéis de qué se trata. Como va a ser algo memorable merece la pena, pero lo que es ahora mismo estoy medio noqueado.
Así que habrá posts porque esto no deja de ser una especie de compromiso virtual, pero no esperéis que sean demasiado largos.



Creo que compré esta miniatura para usarla como el personaje súcubo en la lista de no-muertos de Warlord. Me decidí por ella porque no me disgustaba como súcubo, y además era más barata (todo esto fue en época pre-Bones, así que las cosas pueden haber cambiado). Y es que, concretamente, se trata de una familiar de mago.

Posiblemente la use más de familiar -precisamente- que para jugar a Warlord, porque no me acaba de convencer la idea de un demonio en un ejército de no muertos.


Para darle un poco más de empaque monté la miniatura sobre una roca de corteza de pino, en la que directamente monté su peana y la texturicé un poco.

En la elección del color opté por una inspiración WoW y unos tonos morados de sugerencias slaaneshianas.
Debido al tamaño de la miniatura y que -bueno- está en bolas, tampoco había lugar para demasiado lucimiento, pero tiene un pase.

sábado, noviembre 23, 2013

HeroQuest Classic: datos y hechos


En breve comenzará el Kickstarter de HeroQuest Classic. Como la cosa pronto estará en marcha quiero aprovechar para comentar algunos detalles sobre los que la afición ha estado hablando en foros de todo el mundo. Algunos pueden parecer bastante obvios, pero creo que algunos puntos clarificarán muchas dudas.

Pero, ¿no era la mitad de HeroQuest propiedad de Games Workshop?
Rotundamente NO. Recomiendo la lectura de esta entrevista para quienes quieran acercarse a las fuentes.
Hasbro subcontrató la fabricación de las miniaturas a Citadel/Games Workshop a través de la mediación de Stephen Baker. De igual modo que subcontrató a una factoría de carpintería la fabricación de los dados.
En GW estuvieron encantados, porque vieron claramente que HeroQuest supondría una puerta de entrada para posibles futuros nuevos clientes a su universo de juegos.
En esa línea GW aprovechó muy inteligentemente la coyuntura para deslizar el trasfondo de Warhammer en HeroQuest.

Entonces, ¿tiene Game Zone los derechos de HeroQuest?
Game Zone ha obtenido de Hasbro los derechos de creación y distribución para España. Esto significa que:
a) Game Zone puede vender a particulares españoles
b) Game Zone puede vender a particulares de todo el mundo
c) Game Zone solo puede distribuir a las tiendas que sean españolas
Por lo que, como aficionado, puedes adquirir HeroQuest Classic desde cualquier lugar del mundo (por eso las reglas se preparan -además de en español- en inglés, francés, alemán, italiano y ruso).
De hecho hay nuevos contactos con Hasbro para que la cosa pueda ir a más.


¿Qué es HeroQuest 25 Aniversario y HeroQuest Classic?
HeroQuest 25 Aniversario es una edición que estará a la venta durante todo el año del aniversario de HeroQuest. Después se "normalizará" comercializándose la edición Classic a partir de ahí.
La edición 25 Aniversario es una celebración, por lo que los contenidos serán más sabrosos.

¿Seguirá habiendo soporte para HeroQuest?
Sí. Game Zone no piensa plantarse en la caja básica. Para que el juego siga vivo es necesario un flujo de novedades. A partir de su lanzamiento HeroQuest irá recibiendo expansiones. Eso significa nuevos dungeons, nuevos héroes, nuevos monstruos...

¿Qué pasa con el trasfondo?
Evidentemente el trasfondo del HeroQuest de 1989 sí era propiedad de Games Workshop, y será eliminado.
Game Zone es libre pues para desarrollar un trasfondo propio y actual. A lo largo de las expansiones iremos conociendo más de su mundo y sus criaturas.
Los más puristas pueden (podemos) estar tranquilos: se tratará de un trasfondo de fantasía clásica. Tendremos orcos y goblins, bárbaros y elfos... nada que parezca salido de un MMORPG coreano.

Espero que este post haya servido para clarificar cualquier duda respecto a estos temas. Si tenéis alguna otra podéis dejar un comentario e intentaría solventar cualquier cuestión si es que está en mis manos.

miércoles, noviembre 20, 2013

HeroQuest: la puerta a un nuevo mundo


 La forma en que me inicié en los mundillos frikis es bastante inusual y merece todo un post propio, que muchas veces he comentado pero aun no he escrito. Pero surfeando la ola del Kickstarter de HeroQuest Classic voy a centrarme en esta ocasión en lo que HeroQuest significó para mi. Esto va a ser un post sobre nostalgia y recuerdos viejunos, me temo.

Aunque el lanzamiento en inglés fue en el 89, HeroQuest llegó a España en 1990. Supongo que sería en navidades, para aprovechar la campaña. De aquel entonces recuerdo el evocador anuncio en televisión, así como el subtítulo que indicaba "Más de 5.000 pesetas", lo que propició que no apareciese a los pies de mi árbol de navidad. Aunque sí que llegó Cruzada Estelar, pero eso es otra historia. Aun conservo el recuerdo de verlo en alguna tienda y sentirme como si estuviese contemplando en almacén de Indiana Jones.



El caso es que la cosa quedó como un deseo frustrado hasta el día en que llegué a conocer HeroQuest de la forma más inesperada. En mi localidad había (y todavía existe) un club juvenil del Opus Dei, que todos los veranos idea algún tipo de actividades de tiempo libre para captar chavales. Como el año anterior me habían largado a las colonias de la caja de ahorros y estas resultaron ser un desastre (los monitores eran unos jóvenes borrachos, literalmente), la perspectiva de unos responsables cristianos parecía más segura... y allí que me empaquetaron.
Antes y después de susodicho campamento solía estar en su club, donde empecé a conocer algunos juegos. El caso es que entre misas diarias, ángelus y rosarios sí que había algún tipo de actividades que un chaval pudiera realmente apreciar, y HeroQuest era una de ellas.

En la ludoteca tenían un ejemplar de HeroQuest. Y no un ejemplar cualquiera, si no uno perfectamente pintado. Ahora esto parece intrascendente, pero en los primeros 90, y con unos 10-12 años, eso de pintar miniaturas quedaba muy lejos, pero por aquel entonces era como engarzar con piedras preciosas lo que ya era una corona de oro.
Y es que disfrutar de un HeroQuest pintado no era solo un lujo, si no que multiplicaba la experiencia de inmersión en un mundo de fantasía. Derrotar a Morcar era algo personal, conseguir rescatar a Sir Ragnar era un reto en el que estaba en juego nuestra reputación de aventureros.

No había ningún otro juego igual a HeroQuest. El Cluedo, el Risk, el Monopoly... esos eran juegos de mesa; HeroQuest era algo más. Las maravillosas miniaturas, las increíbles ilustraciones, aquel precioso tablero, esos dados tan peculiares, el malvado brujo tras su pantalla... todo ello ponía a HeroQuest en otra liga.
Y aun así las reglas eran sencillas. Uno las aprendía en cinco minutos y se centraba en vivir una experiencia única. Esa virtud para despertar la imaginación, para vivir otras vidas de aventuras y fantasía, ayudaron para que en cuestión de meses (si no semanas) estuviese metido de lleno en todo el frikerío. Rápidamente HeroQuest se compaginó con el rol, con los primeros pasos en Warhammer y con Magic (según llegó Revised en el 93).


Todo aquello ha dejado una marca indeleble y claramente visible en mi, por lo que la perspectiva de una nueva edición de HeroQuest es algo que excedía mi propia imaginación más desbordada. De hecho dudo que lo hubiese creído si no lo hubiese oído directamente de la boca de una de las personas involucradas en este proyecto (y tras preguntar varias veces "pero, ¿de verdad?").

Decía que no había ningún juego igual a HeroQuest, pero es que tampoco lo ha habido después. Los ha habido de distintas calidades, con mejores o peores miniaturas, pero ninguno ha conseguido ser lo que fue HeroQuest. Y es que la sencillez de sus reglas y su capacidad de inmersión es la mejor de las puertas hacia un nuevo mundo para todo aquel que tome el papel de uno de los héroes.
Algo que era viejuno, algo que solo estaba disponible a precios disparatados en eBay, se nos muestra ahora como un rey Arturo regresando de Avalon. Demasiado bueno para creerse en estos tiempos, pero que sin embargo es una realidad que está en nuestras manos.

El Kickstarter de HeroQuest Classic no solo es una oportunidad para que los más veteranos rememoremos viejos tiempos. HeroQuest Classic será la mejor herramienta para compartir nuestras aficiones. HeroQuest Classic va a suponer que nuevas generaciones puedan acercarse a este mundo. Va a permitir que los viejunos seamos Morcar y que abramos las puertas de un universo de fantasía y creatividad a los niños y jóvenes de las generaciones actuales. Les da a ellos -y a nosotros mismos- una excusa para imaginar y para divertirse de un modo que les marcará de un modo impagable en el futuro.
El Kickstarter de HeroQuest debe ser algo que haga Historia. Y, por primera vez, está en nuestras manos. Sé que no nos decepcionaremos a nosotros mismos.

domingo, noviembre 17, 2013

Encuentro Oldhammer


Me alegra anunciaros que el próximo 28 de Diciembre, encuadrado dentro de las XX Jornadas Arkadia, tendrá lugar el I Encuentro Oldhammer.

Cuando y donde
El Encuentro tendrá lugar en la Casa de Cultura Clara Campoamor de Barakaldo, Vizcaya, encuadrado dentro de las XX Jornadas Arkadia. Para intentar que cuadre en las agendas de la mayor cantidad de gente posible se celebrará el sábado día 28 de Diciembre.
El evento empezará a las 10:00 y terminará sobre las 19:00 (con una pausa para comer).
Lo he llamado "Cuaderna del Norte" para diferenciarlo de otros eventos similares que ya se celebran en otras provincias (y esperemos que surjan aun más).

Qué es
Es un encuentro. No es un campeonato. No es un torneo para ver quien es mejor general o quién se ha hecho la lista más munchkin. Es una celebración del juego tanto para veteranos como para todos aquellos que quieran acercarse a él de forma libre y lúdica.
Esto significa que jugaremos para divertirnos. Sin rankings de ningún tipo. Lo cual no quita que haya obsequios. Y, si las inscripciones no se desbordan, habrá un detalle para cada uno.

Las reglas
Las batallas se jugarán con las reglas de 4ª y 5ª.
Sobre estas reglas se aplicarán las Enmiendas recogidas en esta página (¡descargar!).

Los ejércitos
Se podrán usar ejércitos de los suplementos de la 4ª y 5ª edición de Warhammer. Los ejércitos se confeccionarán a 1.500 puntos según los porcentajes que procedan. Recordad que en el número y coste de los objetos mágicos de los personajes se seguirán las Enmiendas.
Como será una reunión para celebrar y divertirnos no se aceptarán listas de mal gusto (culoduras). Quien se presente con una lista exprimida hasta la grosería podría encontrarse con que nadie quiera jugar con él.

Materiales
Los participantes deberán traer su ejército pintado si es posible. Se aceptarán proxys siempre que al menos el tamaño de la peana de la miniatura representante sea igual que el de la miniatura representada ("este lancero imperial puede ser un maestro de la espada elfo, pero NO un troll").
Las miniaturas pueden ser de cualquier fabricante. Es más, te animamos a que nos sorprendas con rarezas.
Adicionalmente cada jugador deberá traer su lista de ejército. Así como dados, cinta métrica, plantillas y cualquier otro material que pudiera necesitar. Traer una copia impresa de las Enmiendas también será de utilidad.
Si tu ejército incluye hechiceros intenta traer contigo una copia de Warhammer Magia de Batalla (las cartas de 4ª o 5ª) en cualquier formato. Si no te es posible ya apañaremos algo.

Inscripción
La inscripción es gratuita.
Las plazas disponibles solo están limitadas por cuestiones logísticas. Hay 12 plazas disponibles que serán ocupadas por orden de inscripción.
Para inscribirte envía un correo a vgondra(arroba)gmail.com indicando en el asunto "Encuentro Oldhammer", e incluyendo la lista de ejército si te es posible.

sábado, noviembre 16, 2013

Un vistazo a "In Her Majesty's name"

Aun no he tenido la oportunidad de jugar, así que esto va a ser una crítica teórica tras la lectura del manual. Lo que sí puedo adelantar es que esto va a ser una crítica positiva porque el juego me ha encantado.

No voy a decir eso de "es el juego que me habría gustado escribir", porque preferiría dedicarle la más elogiosa descripción de "es el juego que yo habría escrito". Y es que tiene todo lo que valoro positivamente en un juego y todas las ideas que no se habían plasmado hasta la fecha o se habían hecho de forma irregular.
Tras tantos parabienes vamos al asunto.

"In Her Majesty's name" es un juego de la nueva serie de wargames de Osprey. Esto en sí le da cierto caché, aunque no lo hace inmediatamente bueno. De hecho también tengo por aquí "Of gods and mortals", que me ha parecido espantoso (lo cual no es decir gran cosa, porque de todos es conocida mi muy negativa opinión sobre "SBH", motor en el que se basa -corta/pega- esta enésima versión).
In Her Majesty's name es un juego de escaramuzas steampunk, tal como enuncia la portada. Hay una cierta moda steampunk ahora y están saliendo muchos juegos en este sentido. Personalmente tengo Wolsung, Warmachine (bueno, este es "algo" steampunk), Dystopian's Legions y este último de Osprey, que me ha parecido el mejor con muchísima diferencia.

El juego está pensado para enfrentar bandas de entre 5 y 20 miniaturas. Esto dependerá tanto de los puntos a los que juguemos como de las configuraciones de equipo que seleccionemos.
Los turnos son compartidos con movimientos alternos. Es decir; durante la fase de movimiento cada jugador mueve una miniatura y su rival otra, hasta que todos han movido, a continuación se hace lo mismo con los disparos, combates, etc.
Las tiradas se harán con dados de 10, a las que se les sumará nuestro atributo pertinente, los bonus que correspondan y se enfrentará a un valor fijo del rival (o propio en caso de chequeos).
Los perfiles son muy sencillos, se componen de: Agallas, Valor de Combate, Valor de Disparo, Velocidad y Coste. Además tendremos diferentes talentos y equipo que se sumarán al coste y nos darán bonificaciones y habilidades específicas.
Agallas es el atributo fundamental, define tanto la valentía como la resistencia física. Creo que la traducción más acertada (del original Pluck-Coraje) sería "Machote" o algo similar, habida cuenta de su acepción en el juego.
Valor de Combate y de Disparo reflejan cuan bueno es el individuo realizando estas acciones. Presentan un bonus fijo que se sumará a nuestra tirada de dado cuando nuestro personaje se vea en una refriega.
Velocidad es una bonificación (o no) a las 6 pulgadas que mueve una miniatura de infantería. Así si, por ejemplo, el perfil indica +2, significa que es alguien particularmente rápido que mueve 8 pulgadas.
Coste son los puntos que cuesta la miniatura en cuestión. Ningún misterio.

La infame Compañía de Lord Curr
  Aunque no es un perfil en sí mismo (de hecho el único pero que le saco al juego es no haberlo incluido como tal) hay otro factor importante en el devenir de cada miniatura y es la armadura. Un personaje sin armadura alguna tiene un total de 7 puntos de protección, que puede aumentar desde los 8 que le daría un buen abrigo victoriano a los 13 que le proporcionaría una armadura completa. Pasando por una serie de opciones, todas ellas con sus correspondientes puntos a sumar al coste de la miniatura.
Las acciones de combate se efectúan tirando 1d10 al que se suma el valor correspondiente (Combate o Disparo) + bono del arma +/- otros factores (como distancia o cobertura). Si el resultado iguala o supera la armadura del objetivo se habrá obtenido un éxito. Este a su vez tendrá que hacer un chequeo de agallas; si lo supera no tendrá efecto, si lo iguala quedará aturdido, y si no tiene éxito se retira como baja.
Sencillísimo. Aquí nadie tiene varias vidas como si fuese un videojuego. Puedes tener mejor armadura o una constitución (o una suerte) más poderosa, pero un tiro sienta igual de mal a todo el mundo.
Eso sí, tendremos pifias si sacamos un 1 natural y críticos (éxito automático) si sacamos un 10 natural. Cosa que se agradece, tanto para incluir humor en el juego, como para evitar combos de personajes indestructibles.

Los perfiles son sencillos y ágiles, y el juego gana profundidad y personalidad con el equipo y los talentos. Todos ellos tienen unas características y un valor en puntos que se suma a la miniatura. Fácil. Podemos distinguir varios tipos.
- Talentos. Habilidades y características naturales o aprendidas. Desde berserker a francotirador.
- Armadura. Tanto mundana como de alta tecnología steampunk (abrigos Faraday, paraguas de protección electroestática...).
- Armas. Tanto cuerpo a cuerpo como de proyectiles. Tanto personales como pesadas, tanto convencionales como steampunk.
- Ciencia loca. Cachivaches varios donde encontrar anteojos steampunk.
- Vehículos. Desde una bicicleta a un ornitóptero o un tanque a vapor.
- Caminantes mecanizados. Mechas steampunk. Lo que mola. Desde versiones para labores industriales hasta caminantes prusianos superpesados.
- Poderes místicos. Los hechizos de ayer y hoy.

Los hombres de Curr se enfrentan a la momia y sus secuaces en el blog de Matt
La parte que más me gusta es que el autor no te trata como un idiota ni te lo da todo masticado sin ninguna opción. De hecho te presenta un sistema de puntos para que te construyas una banda a tu gusto. Simplemente pagas por unas características y vas creando cada personaje tal como lo imaginas. Las posibilidades son inmensas.
No obstante el juego incluye una serie de bandas con unos perfiles ya diseñados y, en algunos casos, lo que podríamos llamar "bandas de renombre". Aquí nos encontraremos:
- Compañía de fusileros británicos. Las características tropas coloniales británicas de casacas rojas. También se incluye la opción de una versión de élite, "La Extraordinaria Compañía del Príncipe de Gales".
- El Club de Exploradores. Aristócratas aventureros, nobles venidos a menos, exploradores, ex-militares... Incluye la infame Compañía de Lord Curr.
- Scotland Yard. Dos nombres: Sherlock y Watson.
- La Sociedad Thule. Malvados prusianos que coquetean con peligrosas fuerzas sobrenaturales. Incluye zombies nazis prusianos.
- La banda del Dragón Negro. Misteriosos chinos con todo el rollo pulp de Fu Manchú.
- Los sirvientes de Ra. ¿Habéis visto la(s) película(s) de La Momia? Pues eso.
- El show del salvaje oeste. Inspiradísimo en el hortera circo de Buffalo Bill.
- La legión extranjera. Porque siempre puede haber alguien interesado en jugar con franceses.
- La comuna de Brick Lane. No es la banda más competitiva, pero sí una de las más divertidas. Anarquistas y cócteles molotov.
- El cuerpo de marines de los EE.UU. Porque los prusianos no iban a ser los únicos malos del juego.

Por lo general las bandas se componen por entre uno y tres personajes y una serie de secuaces. Los personajes pueden ir equipados con carísimos chismes de pies a cabeza por un alto coste en puntos, o se puede optar por un horda de gañanes armados con palos. Como todos tienen una única vida, pero un palo tampoco es el arma definitiva, lo mejor es optar por el equilibrio. Lo cual no significa que no puedas crear la banda más disparatada que se te ocurra.

Adicionalmente In Her Majesty's name incluye reglas de escenografía, escenarios (10), complicaciones para escenarios (7) y ambientaciones (16, desde la noche londinense entre smog a la luz de gas, hasta una refriega en el Orient Express).
Por si fuera poco también se incluye algo que muchos apreciaremos: un sistema de campañas.
Y, por supuesto, una hoja de consulta rápida que podemos fotocopiar.


¿Por qué me ha gustado tanto?
- Me gusta que sea sencillo. De verdad, no estoy para complicaciones, yo juego para divertirme. No me gusta tener que estar parando la partida para ponerme a mirar el manual. No me gusta tener que dar una clase magistral de dos horas cuando quiero enseñar a jugar a alguien.

- Me gusta lo bien editado que está. Es precioso. Claro y bien redactado. Cada capítulo está dividido en secciones, y cada sección en apartados. Cuando nos menciona cualquier cosa sobre los ataques múltiples nos dice que estas reglas están en el apartado 3.4.2; no tengo que estar pasando páginas de un lado a otro, sé exactamente donde está lo que necesito.
Puede parecer una tontería, pero ahí fuera hay muchos juegos que son buenos, pero están desastrosamente redactados y/o estructurados.

- Me gusta el número la flexibilidad de la escala. Entre 5 y 20 miniaturas es mi ideal para un juego de escaramuzas. Me gusta Warlord, pero el hecho de que una partida media tenga tantas miniaturas hace que tenga que estar más atento a recordar si he movido tal miniatura o qué hechizo tenía tal personaje que a disfrutar del juego en sí.
In Her Majesty's name ofrece la posibilidad de cargar de personalidad a un personaje tanto como queramos, pero la escala de enfrentamiento facilitará que sea claramente recordable sin dejar de estar disfrutando de lo que importa: la partida en sí.

- Puedo crear los personajes y las bandas que quiero. Me decepcionan los juegos cerrados en los que tengo X bandas posibles para elegir, o X tipos de personaje.
Quizás sea una de las cosas que más me gusta del juego, de hecho. Puedo usar miniaturas que tengo y me gustan de otros juegos, puedo usar los jacks de Warmachine que estaban sin darles salida para hacer las veces de Caminantes. Puedo hacer una banda de cultistas de Cthulhu, puedo hacer un perfil de un velociraptor de un mundo perdido en África...
De hecho hasta nos facilita un sistema para crear nuestros propios poderes místicos (aka hechizos).

- Lo que me lleva a lo fácilmente modificable que es el juego. Las reglas son buenas, fáciles y divertidas, nos da un sistema de puntos para crear cualquier cosa, armas y armaduras desde un palo a un cañón de rayos, pasando por ballestas y espadas.
De hecho leo a través del blog de Slorm que Monkeylite ha creado una banda estilo Mordheim con las reglas de In Her Majesty's name.
Y no es que haya que crear un mod en sí; simplemente tomando las reglas tal y como están podemos hacer bandas fantásticas, medievales, o de cualquier periodo.

En conclusión me ha parecido un juego de 10.
Estoy muy contento con Osprey. Comenzaron con esta línea de wargames con un espíritu de divertimento más que meterse en la industria de los muñequitos en sí... y la han clavado con un juego de batallas de sobresaliente y el mejor skirmish que he visto hasta la fecha.
Por cierto, aquellos que tengan pegas con el inglés están de enhorabuena, ya que al parecer la línea de wargames de Osprey será traducida al español muy pronto.

miércoles, noviembre 13, 2013

Star Conflict

No suelo hablar mucho de videojuegos en el blog, pero cuando lo hago es porque ese juego en particular me ha molado sobremanera. En esta ocasión el objetivo es doble; por un lado comentar mis opiniones sobre este juego y darlo a conocer, ya que no es demasiado popular.

Star Conflict (link) es un shooter de naves espaciales gratuito. Si os gusta la ciencia ficción y/o os gustan los shooters seguramente el juego os entrará por los ojos. Y, en cualquier caso, el que sea gratuito hace que merezca la pena jugarlo.
Seguramente tendréis un resquemor: "si es gratis seguro que hay algún modo de hacerte pagar o el juego estará desequilibrado". Pues no, podéis tranquilizaros porque no es así. Os lo iré explicando en estas líneas.


Al empezar a jugar se nos expone brevemente el trasfondo del juego cuando nos insta a elegir entre una de las tres facciones. Como estas cosas nos gustan las comentaré brevemente.
Imperio. El clásico imperio galáctico expansionista, militarizado y centralizado.
Federación. Los "rebeldes". Todas sus naves tienen un aire soviético. Tiene gracia porque el juego es ruso.
Jericó. Es el resultado de la evolución provocada de los primeros humanos en aventurarse fuera de la Tierra.
En realidad no tiene sentido que os devanéis los sesos decidiendo facción, porque interpretaremos el papel de un mercenario, con lo que podremos ir cambiando libremente de facción en cualquier momento.
Una vez dentro del juego se nos darán unos créditos para comprar nuestra primera nave.

Seguramente lo primero que hagamos sea darle al botón ¡LUCHA!, con lo que inmediatamente tengamos nuestra primera experiencia con el juego en sí.
Star Conflict es en realidad un shooter tridimensional (completamente tridimensional), con la peculiaridad de que seremos una nave en lugar de un soldado. Nada más despegar veremos unos marcadores en nuestro panel de control donde se refleja nuestro escudo de energía y el estado de nuestro casco (vida). Además tendremos una barra inferior con nuestro armamento principal, nuestros misiles y las habilidades específicas (o la configuración que hayamos seleccionado de nuestra nave); como pueden ser contramedidas, drones defensivos u ofensivos, potenciadores de escudo...
El funcionamiento es bien sencillo: tendremos que abatir naves enemigas intentando mantenernos a salvo. Si os gustan las dogfights disfrutaréis mucho con este juego.


Empezaremos nuestras andanzas espaciales con una nave tier 1. A medida que juguemos batallas nuestra "compenetración" con la máquina irá mejorando y los perfiles de nuestra nave mejorarán. Cuando hayamos acumulado suficiente experiencia podremos comprar otra nave de un tier superior. Al ganar una batalla saquearemos una cierta cantidad de créditos entre los pecios enemigos; con estos créditos deberemos reabastecer nuestra munición y reparar los desperfectos de nuestra nave. Es con estos créditos con los que compraremos nuevas naves.
Aquí es donde entra la opción de pago. Podemos pagar dinero real para obtener una moneda "premium" con la que comprar ciertas naves a las que no tendremos acceso del modo habitual o para comprar naves de tiers superiores. ¿Es esto un un problema? En absoluto, porque el juego tiene un buen autobalance de fuerzas en las batallas, con lo que si alguien compra una nave de tier 5 se le emparejará con otros jugadores de su nivel en batallas de ese nivel. En realidad pagar es solo una manera de adelantar tiers con lo que, en mi opinión, se pierde parte de la gracia del juego.

Las batallas se ganan de dos formas: o bien cuando un bando destruye 100 naves enemigas, o cuando consigue el objetivo del escenario.
Durante los primeros tier nos encontraremos con un único escenario, el popular "tomar las banderas", teniendo que capturar 3 balizas espaciales. Si un bando causa 100 bajas gana. Si un bando captura las tres balizas irá aumentando su contador de bajas de forma automática.
Al alcanzar un tier superior (creo recordar que alrededor del 5) empezaremos a jugar nuevos escenarios, como tomar balizas que aparecen en posiciones aleatorias, o derribar la nave capitana enemiga. En cualquier caso seguiremos manteniendo la opción de eliminar a 100 enemigos.
Las batallas son rápidas (solo las más disputadas superarán los 10 minutos) y absolutamente trepidantes. Las sensaciones son buenísimas.

Mi hangar hace varias semanas. Un caza de la federación y una fragata y un caza de Jericó
Según vayamos cogiendo el truquillo al juego podremos ir profundizando en otros factores de Star Conflict.
Veremos que tenemos diferentes tipos de naves:
Interceptores. De un tamaño similar a nuestros aviones de combate. Rapidísimos y frágiles.
Cazas. Mis favoritos. No tan rápidos como los interceptores, pero con mayor potencia de fuego.
Fragatas. Muchos puntos de casco y descomunal alcance. Actúan como snipers.
Tenemos de forma gratuita tres espacios en nuestro carguero, con lo que podremos elegir cualquiera de nuestras tres naves favoritas antes y durante una batalla. Como decía somos mercenarios, por lo que podemos mezclar naves de las tres facciones como deseemos.
También iremos viendo otras características, como la posibilidad de poner implantes a nuestro piloto (mejorando así nuestro control de las naves) o los contratos (misiones asignadas por departamentos o corporaciones de cada facción) con los que acceder a mejoras en el equipo.

Vale la pena apuntar también que, aunque el juego es puramente PVP, también tiene una función de juego PVE, en los que haremos equipo con otros jugadores en una serie escenarios en forma de minicampaña.
En cualquier caso tengo que decir que Star Conflict no es un shooter al uso. No tanto por ser espacial, si no por el desarrollo de las partidas.
Soy muy malo en los shooters. No he jugado casi online desde los tiempos de Day of Defeat (donde no era precisamente bueno). De hecho soy de los que tienen que esperar al respawn a las primeras de cambio. Pero por alguna razón en Star Conflict no sufro esos resultados; se me da muy bien y siempre suelo quedar en los primeros puestos de la tabla. Como evidentemente esto no es resultado de mi talento natural para los shooters habría que achacar los méritos al equilibrio del juego. Que no os eche atrás la perspectiva de tener que sufrir frikazos killers, porque aquí no los vais a encontrar.

El único propósito de esta captura es pavonearme :P
Personalmente me ha maravillado el juego por diversos motivos:
- Es gratis. O "freemium". Pero como hemos visto esto no afecta a la experiencia de juego. Es todo un ejemplo en este aspecto; otros juegos con este sistema de pago convierten en insufrible la experiencia del jugador gratuito. Aquí pagar solo supone un atajo... perdiéndonos parte de la belleza del paisaje.
- Gráficos. Impresionantes. Desde el diseño de las naves hasta los entornos del espacio. Es verdaderamente precioso.
- Requisitos. 1GB de RAM y 512 MB de gráfica. Este juego corre prácticamente en cualquier máquina aunque sea viejuna. Resulta bastante impresionante, porque hay mucho pixel en movimiento y gráficamente es una chulada.
- Acción. Las batallas solo pueden definirse como trepidantes. Una sensación que casi te anima a comportarte como el piloto de un X-Wing.
- Entorno. Los láser se comportan de forma realista (son líneas continuas del punto A al punto B, no segmentos de luz volando como proyectiles sólidos). El ordenador de a bordo te habla (en inglés) informándote de la situación de la nave o de eventualidades como un misil enemigo acercándose (es una tontería, pero a mi me parece resultón).

Quizás los jugadores más hardcore pongan horas en este juego, quizás incluso llegando a pagar. Quizás los jugadores más ocasionales puedan jugar dos o tres partidas a la semana. Quizás incluso se aburran al cabo de un tiempo. Pero el hecho de que sea gratuito hace que no pueda evitar animaros a jugarlo: es gratis y funciona casi en cualquier máquina.
Desde que lo conocí no dejo de conjeturar por qué no será más popular este juego. No puedo explicarme cómo los MOBAs, que son aburridísimos, pueden tener tantos jugadores. Pero eso es tema para otra ocasión.
Como decía es un juego estupendo y gratuito. Podéis registraros y bajarlo desde la propia página del juego o -quizás aun más cómodo- añadirlo a vuestra biblioteca desde vuestra cuenta de Steam.
Recomendable 100%

sábado, noviembre 09, 2013

Olivia, clériga humana

Una de mis miniaturas Reaper favoritas. Sencilla, con aire oldschool y de buena calidad.
Lo que más me gustó de ella fue su aspecto genérico y el que lleve una maza. El libro y las pociones son unos interesantes extras.


La pinté con colores muy sencillos; quería que tuviese una apariencia humilde, que no fuese un espectáculo de colorines. Me resultó muy resultona y muy sencilla de pintar.

No desentonaría en un wargame de batallas de fantasía, pero mi idea principal era usarla para entornos dungeoneros con un regusto a D&D. Maza, pociones, agua bendita...

miércoles, noviembre 06, 2013

Probando Commands & Colors

La semana pasada Bairrin y servidor estuvimos probando un clásico: Commands & Colors.
Commands & Colors es un juego de estrategia "de hexágonos" con un motor de cartas. Es un sistema bastante popular y que tiene varias encarnaciones, siendo la más conocida su versión fantástica: BattleLore.

El juego incluye un manual, un libro de escenarios, un tablero (reversible con la opción de añadirlo a otro para jugar a dobles), hexágonos troquelados con elementos de escenografía, cartas de juego, dados especiales, contadores de victoria y dos ejércitos: romanos y cartagineses.

Lo primero que nos llamará la atención es el peso de la caja, lo cual se debe a que los ejércitos son piezas de madera. Parece que no, pero pesan lo suyo.
A estas piezas de madera habrá que pegarle pegatinas (son varias hojas en total), con lo que tendremos nuestros ejércitos listos para el combate. Alerta: pegar semejante número de pegatinas lleva más tiempo del que parece.
El tablero también es muy llamativo: sólido y de buena calidad.

Cuando empecé a leerlo era tarde, estaba cansado y medio dormido. De todos modos se podía entrever que era bastante sencillo, así que le propuse a Bairrin aprender juntos paso a paso.

Aunque se puede jugar a las bravas la gracia está en representar los escenarios incluidos. Estos no son necesariamente equilibrados; el punto está en representar la historia... o en cambiarla.
En nuestro caso elegimos Bagradas, si no recuerdo mal.

Bairrin nos señala el camino
Como decía el motor del juego son las cartas. Con ellas podremos mover unas u otras unidades o añadir bonificaciones al combate. Cada turno se puede jugar una única carta y tomar una nueva al finalizarlo.
Los dados también son especiales (también "construibles" con pegatinas) y determinan de forma clara y visual los resultados de cada combate.
Las condiciones de victoria vienen determinadas por cada escenario.

Aunque hay una serie de excepciones específicas a cada tipo de tropa, el juego en sí es muy sencillo. Se pilla enseguida y es muy rápido.
En la primera partida solo nos quedamos con los fundamentos de la mecánica, pero rápidamente se hizo evidente que había una serie de estrategias claras... sobre todo no romper la línea.
Quizás la única complicación sea que el juego está en estricto inglés y, estando las "instrucciones del turno" determinadas en las cartas, esto podría dejar Commands & Colors fuera del alcance de cualquiera que no domine la lengua de Shakespeare.
Aun así -aunque no lo he mirado- sospecho que puede haber por ahí fuera algún archivo con las cartas traducidas (son 60, si mal no recuerdo).

Así terminó Amílcar... y la batalla
Creo que no nos llevó mucho más de una hora jugar la partida, incluyendo el largo proceso de despliegue (debería embolsar las fichas separando los tipos de tropa).
Bairrin empezó muy fuerte, colocándose rápidamente con 4-1 de los 7 puntos de victoria necesarios en el escenario, aunque una serie de afortunadas tiradas de dados hizo que el resultado diese un vuelco terminando en un 5-7.
Al desarrollo de la batalla solo le pondría un pero: me pareció que se llegaba extremadamente rápido al cuerpo a cuerpo.

Pros
- Buena calidad de los materiales
- Es sencillo
- Es divertido
- Se juega en poco tiempo
- Ocupa poco, se puede jugar en cualquier mesa
- No necesita miniaturas (quienes disfruten de los wargames pero no pintando miniaturas sabrán apreciarlo)

Contras
- Está en inglés; si tú o tu oponente lo domináis medianamente bien será un problema
- El movimiento por cartas puede ser bastante abstracto
- Si vienes de los wargames de miniaturas se te quedará un poco corto
- El diseño gráfico es correcto, pero no precisamente "moderno"

Solo añadir que Commands & Colors Ancients cuenta con ampliaciones con varios periodos y ejércitos: griegos, macedonios, persas...

sábado, noviembre 02, 2013

Liriel Silverlocks, barda elfa

Seguía esta miniatura desde las primeras veces que empecé a curiosear por la página de Reaper. Me atrajo porque me molan las elfas, los bardos y el look oldschool. En fin, que sabría que acabaría cayendo antes o después.


Desafortunadamente no puedo decir que esté muy contento con la miniatura en sí. No sabría si es porque -ciertamente- es una miniatura muy vieja o porque -al ser vieja- el molde está bastante desgastado. En cualquier caso el resultado es que el nivel de detalle ha quedado difuminado. En algunas zonas es algo que no importa demasiado, pero en la cara te obliga a dibujarla, lo cual no es de recibo.
A mi me costó horrores, y no la recomendaría para nadie nuevo en el mundo de la pintura de miniaturas o con unas habilidades discretas.

Sí le perdono la postura y el look; de hecho me gusta la apariencia viejuna.
Para el pintado experimenté un poco con verdes y grises, y el resultado fue satisfactoriamente retro.

Como veis no siempre tengo flores para Reaper. De hecho en los últimos tiempos no he quedado del todo satisfecho con algunos modelos de Bones post-kickstarter.
Si queréis una barda elfa realmente molona apostad por Astrid.