jueves, noviembre 29, 2012

Drows de Dominioscuro I

Después de la insistencia de muchos de vosotros he decidido (por fin) ir subiendo las fotos de mi banda drow para Warlord.
Como esta primera entrega es un tanto descafeinada la subo fuera de los días habituales de actualización del blog (miércoles y sábados, si habéis andado atentos ya lo sabréis), a modo de teaser y dejando algo más de chicha para el próximo día.


Se trata de una viejunas arañas Citadel provenientes del Warhammer Quest. En un espectacular ejercicio de vagancia las he dejado tal como las pinté en su día (¿1995?), pero las he montado sobre unas peanas decoradas para darles un poco de presencia.
Se trata de las mascotas entrenadas de los drows, unos bichos peligrosos y que uso con los perfiles de Shadowstep Warriors en Warlord. Los Shadowstep son los guerreros con el perfil más bajo, y utilizando estos modelos me ahorro algunos durillos y le doy un poco de diversidad a la banda.

No es que sea aficionado a los drows por su corriente "literaria". No me he leído las aventuras de Drizzt, y dudo que lo haga porque lo que he podido leer de Salvatore haría vomitar a una cabra. Otras sagas como las de la Reina Araña me parece que tienen un argumento interesante, pero me aterra la perspectiva de una calidad pésima... y tengo muchas cosas mejores en mi pila de lectura.
Si me atraen desde el punto de vista rolero, por su espíritu cabronías, por su estética y por el aire de retorcida sexualidad que resulta tan perturbador. Y desde que estamos con la campaña Second Darkness de Pathfinder soy fan de los drows.
Mis aventureros han raja-sajado todo lo que se les ponía por delante, pero con los drows han mordido hueso. Su primer encuentro con una drow fue épico. Ya no eran goblins atacando a cholón, era una auténtica perraca que les humilló, estuvo a punto de cargarse a un par de ellos y escapó en plan peliculero. Desde ese momento han sufrido las risas de los drows mientras les acuchillaban a placer usando oscuridad mágica y han sido incapaces de derrotar a ninguna de las "enemigas de final de fase". Soy un master bastante buenazo, pero gracias a los drow me estoy resarciendo por todos los minions que se han cargado con desprecio hasta la fecha ^^

miércoles, noviembre 28, 2012

Deladrin, asesina

Como he terminado de pintar las últimas miniaturas de Reaper os pongo fotos inéditas de un pedido anterior. Estoy hecho un radical.
Este es un modelo bastante polivalente; vale como pícara, duelista o asesina, tanto humana como elfa (o drow si la pintas así) o semielfa. Deladrin, de Warner Klocke.


Con el proyecto de juntar un grupo de minis de aventureros roleros clásicos en curso me di cuenta de que tenía un problema con los pícaros: todos los que tenía eran varones y de raza humana o halfling. No es que eso estuviese mal, porque es una buena clase para meter un halfling arquetípico y así cumplir el cupo de diversidad racial en el grupo, pero la señora Endakil está llevando una pícara elfa (una picadora de carne en términos munchkinizados de juego) en nuestra campaña de Pathfinder y quería alguna miniatura que, en cierto modo, homenajease a su personaje. Y no es asunto baladí, porque actualmente está trabajando en un cosplay de su personaje. Sin comentarios ^_^

Deladrin es una de esas miniaturas espectaculares que abundan en el catálogo de Reaper. Espectacular tanto a nivel de dinamismo como de detalle (tal vez en la foto no se aprecie mucho, pero el detalle de la forma de la vaina en la capa es brutal).

Para el pintado elegí una paleta de colores pensando en un PJ de nivel medio/alto. Aunque me centré en colores oscuros (y prácticos para una pícara) añadí algunas piezas doradas para representar equipo mágico. La capa tiene el interior de un púrpura/morado para reflejar que se trata del botín tomado de algún enemigo drow. La ¿bufanda? ¿pañuelo? la pinté de un tono carmesí para añadir un sutil toque de color.

Aunque está llena de detalles es una miniatura muy sencilla y agradecida de pintar. Además pintar féminas siempre es más motivador que pintar gamusinos o una monótona unidad de machotes :)

sábado, noviembre 24, 2012

Progreso con las nuevas minis

Debido al proceso de pintado de las minis del último pedido a Reaper el ritmo de publicaciones del blog ha descendido mucho. Esto es así porque cuando tengo algo que pintar suelo desconectar de internet para no distraerme. Sí lo tengo de fondo mientras pinto con programas, series y documentales, pero intento reducir mi actividad en el blog, foros y redes sociales.

Lo que sí he hecho ha sido tirar unas fotos con el móvil del progreso general del pintado. Desde luego con la cámara quedarían mejor, pero no quería echarme encima el engorro de ponerla a cargar y la distracción de tomar fotos en condiciones, así que supongo que esto es mejor que nada :P




Imagino que solo con ver las fotos ya os haréis una idea del plan de trabajo que sigo cuando tengo que pintar varias minis. En líneas generales es montaje -> fase chocolate -> pintar ojos -> pinceles secos -> piel -> atención individual. Básicamente intento quitarme de un golpe el trabajo aburrido antes de dedicarme con la atención debida al pintado de cada miniatura de forma individual. Cuando hay que pintar un regimiento es aburridísimo siempre, pero con los juegos de escaramuzas uno puede darse el gusto de pintar montones de miniaturas independientes con personalidad en lugar de repetir el mismo proceso alienante con 60 lanceros. En mis tiempos warhammeros lo hice, pero no creo que a día de hoy pudiese soportar semejante rollazo.

Esta vez hice una excepción y di prioridad a los tieflings, porque nunca había pintado un ser de esta raza y quería recrearme con ello y experimentar con los colores de su piel.

Como veis utilizo tapones como "peanas de pintado". Esto sirve para mantener los dedos alejados de la miniatura y no liarla de forma accidental. Son tapones grandes de refresco de té (Nestea y el del Eroski, que es más barato y sabe mejor).

Actualmente he terminado los personajes humanoides, estoy terminando los "chicos grandes" y tengo pendiente los familiares y bichitos pequeños. Espero ventilarlos en unos días, tengo ganas de retomar mis PJs de Guild Wars 2 :)

sábado, noviembre 17, 2012

La lucha por Britania

No voy a andarme con rodeos: este es uno de los mejores libros que he leído jamás. Es magnífico a tantísimos niveles que es difícil encontrar un modo de empezar a hablar de él. Que sea por el argumento...

Nos encontramos en la isla de Britania, corre el año 600 aproximadamente y acompañamos a uno de los bardos más importantes de la Historia: Aneirin, que será nuestro narrador.
¿Por qué es famoso Aneirin? Por ser el autor de una de las más importantes obras del periodo bajomediaval (o de la antigüedad tardía) conocido con el original nombre de El Libro de Aneirin. Dentro de este libro la parte más conocida e importante es el poema titulado Y Gododdin. En Y Gododdin Aneirin nos narra la suerte del reino de Gododdin (que vendría a ser el territorio alrededor de la actual Edimburgo) en su campaña militar contra el reino anglo de Deira (que se extendía al norte del río Humber, y que más tarde se convertiría en Nortumbría [la actual Northumberland, o "Tierra al Norte del Humber" literalmente]).
Si conocéis Y Gododdin ya sabéis cómo termina todo esto. Si no no quiero quitaros esa parte de emoción de la novela.

John James, el autor de la obra, poseyó un par de rasgos que facilitaron la excelencia de la novela:
- En primer lugar era galés, y eso se nota porque nos está hablando de las gentes del Hen Ogledd. El Hen Ogledd o "Viejo Norte" son los reinos britanos que quedaron aislados de las actuales Gales y Cornualles tras las conquistas sajonas. Eran unos primos que vivían lejos y que luchaban su propia guerra, pero que se veían como una suerte de Preste Juan para sus parientes del sur. Algunos de estos reinos (como el propio Gododdin) estaban al norte del Muro de Adriano y estaban más emparentados con los del sur por linajes ancestrales de las tribus prerromanas (los Gododdin son los descendientes de los Votadini) que por compartir una cultura romana intensa. También aquí lo clava, porque oímos a los protagonistas llamarse a sí mismos romanos, y no britanos, ya que se consideraban legítimos ciudadanos romanos (y aun soñaban con la vuelta de las legiones algún día). Vamos, para no enrollarme más, que el autor conoce la cultura galesa.
- Fue psicólogo y trabajó como tal para el Ministerio de Defensa británico. Y eso se nota. Se nota mucho. Los personajes tienes unos comportamientos y unas motivaciones de un realismo absoluto. Y, lo que es más importante en este tipo de literatura, se muestra como les afecta la guerra de un modo perfecto.

Me ha impresionado el modo en el que supo recrear el periodo. Ya sabréis que soy un frikazo de la Edad Oscura en Britania, pues bien, no es que no le haya podido sacar un solo fallo, es que el amigo James hizo una maravilla con este libro. Se siente la cultura, las tradiciones, los usos, el modo de guerrear, el modo de comer y beber, las relaciones... de un modo asombrosamente vívido. Ya os conté algo de esto en el artículo sobre las cotas de malla, pues bien, por ahí van todos los tiros. De 10.

Catraeth en miniatura ¡Wow!
Otro punto importante es el narrador. Recomiendo este libro a cualquiera, pero sobre todo a los jugadores de rol que no sepan cómo era un bardo realmente. De hecho he comentado esto alguna vez en foros de wargames históricos y demás... también a esos foreros se lo recomiendo.
Aneirin no es un moñas con un laúd. Es un instrumento político muy importante. Que cante tus virtudes y que haga mofas del rey del reino vecino es una de las mejores formas de propaganda política en el mundo antiguo.
Pero un bardo es también un poeta guerrero. No se trata de ningún hermano Grimm que recoge lo que le cuentan en los pueblos; él está ahí, en primera línea de batalla, y tiene una importantísima labor como reportero de guerra. Como ha sucedido hasta la actualidad estas crónicas bélicas son parciales, claro, pero su labor no es solo narrar los hechos. También tiene un papel importante como panagerista encargado de recoger y hacer recordar las hazañas de todos los hombres caídos en combate. En su sociedad pocos papeles son más importantes que el de aquel cuya labor es asegurar la vida eterna (en un sentido homérico) de los hombres caídos en la batalla.



Para muchos la chicha de una novela histórica son las batallitas, y si he dicho que John James supo ser realista tampoco nos va a decepcionar aquí. Pero no nos encontraremos con las descripciones hollywoodienses y con toque gore de Cornwell. Los hechos son duros y descarnados, pero miramos a través de los ojos del guerrero y no dirigimos la mirada hacia cuerpos destrozados, ni aspiramos el olor de los intestinos sajados del compañero de muro de escudos. ¿Qué hombre en sus cabales haría eso? James nos muestra el salpicón de sangre, sí, pero volvemos la mirada y nos intentamos abstraer, lo importante es la batalla, mirar de donde viene el siguiente golpe del enemigo, guardando tan solo el nombre del compañero caído para no darle la traición del olvido.
Aun así desde luego hay horror. En concreto esa "horrorizada fascinación" que atrae nuestra mirada hacia la cabeza empalada en la pica como esa pulsión primordial que nos hace maravillarnos con la visión del fuego.
Tenemos presentes los horrores de la guerra, brutalidades que ningún hombre siquiera fantasearía en tiempos mejores pero, como decía, los vemos solo de reojo.
En este sentido el autor brilla como psicólogo; resulta fascinante la lucha interior del protagonista, que no deja de ser consciente de las atrocidades a las que están sometiendo a otros seres humanos al tiempo que se esfuerza por deshumanizarlos para no enloquecer con las cosas que se ve obligado a hacer. Desde luego lo borda en este punto. Magnífico.

Generalmente se suele decir que una novela histórica es buena si, incluso siendo conocido el desenlace, esta logra atraparte. Personalmente conocía Y Gododdin y los hechos de la batalla de Catraeth y no solo ha conseguido atraparme, si no que me ha puesto a lomos de un caballo britano y me ha hecho cargar junto a los nobles de las casas de Britania contra los muros de escudos anglosajones.
Supongo que la mezcla de todo esto es la que ha conseguido llevarme a un estado de fascinación total, poniéndome al borde de la más derrotada emoción en las páginas finales. Homérico en todos los sentidos.

La novela es deliberadamente confusa en algunos aspectos. Gafapasta Antisocial me comentaba en el artículo anterior si esa referencia a Camelot denotaba cierta vertiente fantástica. Y es que aquí también se manifiesta la acertada ambientación del autor. Sabemos que existió un tal Vortigern y que para unos fue bueno y que para otros fue malo. Hemos oído hablar de un tal Uthyr. Soñamos con un pendragón que unifique las casas de los reinos britanos contra los sajones. Nos han dicho que la fortaleza romana de Caerleon (que ahora algunos llaman "Camelot") mantiene su antigua gloria, que ningún hombre de la actualidad podría hacer algo así y que, sin duda, los romanos contaban con la ayuda de gigantes o de algún mago poderoso.
Incluso el factor religioso está estupendamente tratado. Somos decididamente cristianos, pero mantenemos algunas costumbres sincréticas y, por alguna razón, podría decirse que somos más marianos que cristianos. Despreciamos y tememos a los paganos anglosajones. No dudamos del poder de Dios pero, ¿quién sabe qué extraños poderes tendrán sus brujos (los cuales sin duda son servidores de demonios)?

Catraeth (actual Catterick) tras las líneas britanas
La novela ha sido publicada en castellano por la editorial Pàmies, a la que hay que reconocerle la estupenda labor que está realizando trayendo interesantísimas novelas históricas inéditas en castellano.
Donde tengo que poner mis peros es (como viene siendo habitual) en la traducción. En concreto con el título. Entiendo que "La Lucha por Britania" vende muy bien, pero te has cargado el espíritu del libro. En el original es "Men went to Cattraeth", que hace referencia a uno de los versos, expone la trama y es una muestra más de la maravillosa contextualización con la época y el narrador. No vamos a pedirle peras al olmo y esperar que el lector español medio (o la víctima media de la LOGSE) vaya a saber qué diablos es Cattraeth y a pillar la gracia del título, pero no habría estado mal un poco de respeto al autor, al menos.

Dentro de la novela hay algunos topónimos que me han resultado molestos, pero que no sé si son cosa del autor o de de la libre creatividad del traductor, habría que leerlo en original para estar seguro. Pero es que usar el nombre York en lugar de Eboracum, Cardiff en lugar de Caer Dydd, o Cornualles en vez de Kernow chirría un poco.

Otro de los puntos que merece una severa flagelación es la portada. Perdonadme el exabrupto pero, ¿qué mierdas tienen que ver unos jinetes normandos con el siglo VI-VII? ¿Y el tipo en primer plano que parece una suerte de Eduardo el Zanquilargo sacado de la portada de un Age of Empires?
Si, el grafismo es muy bonito, pero vaya mierda. Una cagada total. Tanto que ni siquiera la voy a poner para ilustrar este artículo.

Un 10/10. Cualquiera interesado en el periodo, o en la novela histórica en general va a gozar con este libro. Y quienes sienten ciertos reparos por el género tienen uno de los más brillantes exponentes (y a la vez tan distinto) que les fascinará.
Recomendable totalmente. Imperdible.

Gododdin, gomynaf oth blegyt
yg gwyd cant en aryal en emwyt: ...
Er pan want maws mur trin,
er pan aeth daear ar Aneirin,
nu neut ysgaras nat a Gododin.

jueves, noviembre 15, 2012

D20 egipcio

Tumblr es una herramienta fantástica para quien quiera pasar el rato. Es un maravilloso compendio de todo lo que puede ofrecer internet: porno, gatos, frikadas, más porno... y también cosas francamente interesantes.
Como esto, que he encontrado tras desviarme de mi búsqueda inicial de fotos de partidas de Dungeon Command.


Pues sí, señores, es un d20 de factura egipcia.
Procede concretamente del periodo ptolemaico, como puede colegirse fácilmente por los caracteres de cada una de sus caras. Estas muestran las letras del alfabeto griego, con la excepción de las tres últimas (Psi, Chi y Omega), para las cuales no hay sitio. Al parecer se usaba tanto para jugar como para leer la fortuna.

Este dado pertenece a la colección del Museo de Arte Metropolitano y fue encontrado en Egipto entre 1883 y 1906 por el reverendo Chauncey Murch mientras hacía proselitismo por tierras faraónicas.


Y no es el único, como podéis ver en esta segunda fotografía parece que este tipo de dado no era extraño entre los colonos griegos. De hecho en la página del Museo de Arte Metropolitano podéis encontrar toda una colección de dados entre otros objetos interesantes.

Imagino que ahora cabe preguntarse ¿jugarían los macedonios de Egipto a Pyramids & Sphinxes? :D

sábado, noviembre 10, 2012

Nuevo pedido a Reaper

El jueves llegó un nuevo pedido desde Texas. En poco más de una semana; la eficiencia de esta gente y del servicio postal de los US no deja de admirarme.

¡Delicioso!
En esta ocasión Bairrin se ha unido al pedido con una selección de plúmbeas señoritas que le entregaré este sábado.
Y todo esto mientras aun tengo miniaturas pintadas de pedidos anteriores aun pendientes de mostraros. Pero es que ya ha llegado el frío y la perspectiva de arrimarse al flexo y al ordenador bien calentitos empieza a ser atractiva. Supongo que todo esto vendrá en detrimento de las aventuras de mis personajes de Guild Wars 2, pero no se puede tener todo.

En este pedido he querido contar con tres tipos de miniaturas: en primer lugar un surtido de modelos que me sirvan para terminar una banda de "aventureros malos" para un mod de Warlord en el que estoy trabajando, en segundo lugar varias referencias que me habían tentando en anteriores pedidos y que estaba codiciando (con la popular bárbara de Reaper), y en último lugar unas cuantas miniaturas de Bones, ya que no tenía aun ninguna y quería probarlas (además me daban la oportunidad de tener algún bicho gordo que me faltaba en la colección dungeonera por un muy buen precio). Además de cuatro pequeñas miniaturas de propina (familiares de mago): una súcubo (para la banda de no muertos de Warlord), una hadita (para los elfos de Warlord), una cría de dragón (puede ser útil para algún escenario) y un perrete pug que me hacía mucha gracia :D

Esperando la fase chocolate sobre una bandeja de pastelitos.
Me he dado prisa en montarlos porque quería tenerlos listos para poder empezar a pintarlos cuanto antes. Es una pena que las miniaturas de Reaper no incluyan en general peana (o traigan por defecto las de tamaño "orco"), porque mis reservas de peanas de viejas minis GW se me empieza a agotar.
Del mismo modo he tenido que hacerme cuatro peanas tamaño "ogro" para los bichos grandes de Bones. En un primer momento pensé que el osgo y el gnoll entrarían en una tamaño "orco", pero son unos tipos bien robustos así que tuve que hacer dos en adición a las dos que ya tenía preparadas.
Las hice con plasticard de viejas tarjetas de telefonía y con cartón del envoltorio de unos calcetines y la etiqueta de una camiseta... ¡hay que reciclar! La verdad es que quedan muy bien, simplemente apilé cartón sobre el plasticard hasta alcanzar la altura habitual de cualquier peana y después canteé los bordes para bislearlos.

Peanas homebrew
He tomado las fotos con el móvil porque me daba pereza sacar la cámara y ponerla a cargar. La calidad es un poco triste, pero ¡oye! al menos puedo ilustrar este post. Si me acuerdo/me animo podré hacer algún paso a paso (o al menos un informe de progresos) con el mismo sistema. Cuando las minis estén pintadas espero ya hacer fotos decentes con cámara de la forma habitual.

miércoles, noviembre 07, 2012

Zendikar: escenario de campaña 3/3

...y cerramos la serie de artículos sobre Zendikar como setting para rolear hablando de los seres primigenios atrapados en este plano. En las líneas finales os dejo unas friki-reflexiones.

El enemigo olvidado
Emrakul, los Eones Desgarrados
Los Eldrazi eran depredadores colosales que vagaban por el éter, devorando el maná y la energía vital de cualquier plano que encontraran, dejando caparazones sin vida a su paso. Al darse cuenta del peligro que ocasionarían para incontables planos, tres caminantes de planos de antaño atrajeron a los Eldrazi a Zendikar, un mundo rico en maná, para luego atraparlos en forma material y aislarlos en el plano usando magia inimaginablemente poderosa.


Pero su prisión era frágil. Pocos siglos después de su aprisionamiento, los Eldrazi estuvieron a punto de liberarse, al levantarse y alimentarse del maná y la fuerza vital de Zendikar, al que casi redujeron a un yermo. La misma presencia de los colosales Eldrazi ocasionó la aparición de criaturas menores, unos zánganos bizarros: los linajes de la progenie. Pero los Eldrazi fueron nuevamente encerrados y los linajes de la progenie con ellos. Zendikar se recuperó lentamente, pero el ecosistema mutó y se convirtió en algo más extraño, fiero y volátil como reacción a los depredadores Eldrazi.

El ojo entreabierto
Ahora, miles de años desde la última vez que se alimentaron del plano, los Eldrazi se agitan nuevamente. Una reciente perturbación de tres caminantes de planos en la cámara del Ojo de Ugin debilitó los lazos que mantenían a los Eldrazi en torpor, y éstos vuelven a levantarse para alimentarse de la vida de Zendikar. Por todo el plano, edros de piedra durmiente despiertan, cambiando y combinándose en superestructuras extrañas, torciendo las leyes de la naturaleza a su alrededor. Una nueva generación de linajes de progenie nace alrededor de sus colosales progenitores, y la masacre es inmediata.

El conflicto de Zendikar
Kozilek, asesino de la verdad
Los Eldrazi, aún imposibilitados de escapar hacia el éter, vuelcan su apetito insaciable sobre Zendikar. Aunque algunos usan la palabra "guerra" para describir el conflicto resultante, la verdad es que no es más que una trágica masacre. Aunque las tierras vivas de Zendikar luchan también con su resistencia innegable, los Eldrazi continúan su avance sin estorbo, devorándolo todo a su paso.
Atrapados en el medio están los ciudadanos humanoides del plano, esos astutos exploradores y supervivientes que aprendieron a coexistir con los peligros salvajes de Zendikar, pero que ahora enfrentan una fuerza para la que no están preparados. Las pequeñas disputas entre continentes se vuelven irrelevantes mientras los pueblos del mundo prestan atención a la Gran Amenaza de los Eldrazi y su progenie. Elfos y humanos, trasgos y tritones, kor y vampiros se levantan para defender Zendikar de sus convictos astrales, pero la esperanza es escasa.
El destino de Zendikar descansa en las manos de los caminantes de planos Nissa Revane y Sorin Markov, enemigos hasta la médula, que deben regresar a las ruinas llenas de edros del Ojo de Ugin y enfrentar misterios antiguos tallados en piedra.

Devoradores de mundos
Ulamog, la Espiral Infinita
Cada uno de los tres colosales Eldrazi engendra su propio "linaje de progenie". Los tres linajes de progenie están compuestos por zánganos eldrazi y otros seres subordinados y cada uno de ellos refleja la imagen de su progenitor. Antes de levantarse, la memoria de los Eldrazi hacía que fueran adorados como un triunvirato de dioses por las razas de tritones y kor de Zendikar.

Emrakul
Vagamente ligado a Em, la diosa del viento de los tritones, Emrakul es el mayor y más temible de los Eldrazi. Provoca un terror silencioso cuando sobrevuela, personificando la desolación, la distancia física y emocional, el miedo al vacío y el terror a la soledad.
El linaje de Emrakul está caracterizado por estructuras de red similares a carne, con una simetría bilateral compleja y tentáculos que terminan en dedos vestigiales. Similar a una ballena esponjosa, la red vive independiente de los Eldrazi, sosteniendo millares de pequeñas criaturas ocultas en su interior. Algunos de este linaje, incluido el mismo Emrakul, flotan sobre la tierra, usando poderes desconocidos para alterar la gravedad del área.

Kozilek
Kozilek es la verdad detrás del mito tritón del dios embustero Cosi, una abominación que fractura la realidad con su locura incansable. Kozilek representa la decepción, el engaño, las mentiras, la dominación mental, la transformación y la experimentación. Los sabios llaman a Kozilek la confusión del pánico, la trampa de los enigmas y el cosechador del pensamiento.
Los eldrazi del linaje de progenie de Kozilek tienen muchos ojos que crecen en los bordes de su cuerpo, placas dentadas o espinas de mineral negro lustroso que surgen de su cuerpo o flotan alrededor, y anatomías animalistas o insectoideas cubiertas de duros caparazones. Los zánganos de Kozilek pueden absorber vida con su sola presencia, pero prefieren rasgar la carne con sus extremidades similares al ónix.

Ulamog
Ulamog, la monstruosidad cuyo nombre casi olvidado pasó a ser conocido como el dios tritón del mar Ula, representa la peste, los vínculos invisibles entre parásito y huésped y la sobreabundancia. Ulamog es creación y destrucción juntas en una armonía impía.
El linaje de progenie de Ulamog está caracterizado por densas masas de tentáculos, múltiples brazos atrofiados y bifurcados en el codo y, lo más inquietante, placas óseas sin ojos que recuerdan vagamente formas faciales. Los brutos y rapaces eldrazi del linaje de Ulamog se arrastran y vagan por el suelo, esparciendo enfermedades y drenando las psiquis al mismo tiempo que la energía vital de sus víctimas.


*****

...y así terminamos esta serie de artículos sobre Zendikar y las posibilidades que ofrece como escenario de campaña para juegos de rol de corte fantástico. Podéis encontrar información (e ilustraciones) adicional en inglés en la Guía Zendikar para Caminantes de Planos.

Personalmente aun tenemos bastante por explorar en Golarion en nuestra campaña de Pathfinder y puede que Zendikar sea un escenario un tanto radical para mis gustos, pero su trasfondo y su imagen de mundo torturado lleno de increíbles paisajes me resulta tan evocadora como inspiradora, y creo que tomaré muchas cosas de él tanto para temas roleros como para ambientaciones de wargames fantásticos o incluso la creación de elementos de escenografía.
En este sentido ya he experimentado con algunas cosas exóticas y sobredimensionadas (como un bosque de hongos gigantes que ya os enseñé hace mucho) y me gustaría seguir trasteando en esa línea (uhmmm, edros caídos como elementos de escenografía).


En esta línea puede que me sea de utilidad en mi búsqueda de un mundo para ambientar mis partidas de Warlord. A la vista está que Taltos es un mundo muy endeble. Desde que empecé con Warlord estuve dándole vueltas a un lugar donde situar las batallitas. En un primer momento pensé en la Marca del Este, y más tarde en Golarion, pero creo que me quedaré con una idea difusa (una sublimación del sandbox) donde tengan cabida todas las razas y todas las posibilidades posibles. Un mundo donde pueda ver drows, orcos y dragones, y donde todos los paisajes y todas las posibilidades estén a mi disposición.
Vamos, un tomar esto de aquí, y eso de allá, sin esperar a que nadie me lo de todo mascadito y me lo ponga en una caja por 100 euros :)

Espero que os haya gustado la serie sobre Zendikar o que -al menos- no os haya aburrido mucho.
Si os ha servido para pasar unos ratos entretenidos me doy por satisfecho. Y si habéis podido sacar alguna idea estaré encantado ^_^

lunes, noviembre 05, 2012

2º Torneo Modern

Pues sí señores, después del parón por la liga de Legacy y esas cosas que hacen los de Vintage, volvemos a los formatos frescos-frescos.


Tenemos el hype un tanto alto y esto nos va a servir para ir calentando para hacer un buen papel en el GP de Bilbao.
Intentad estar puntuales para poder empezar a jugar cuanto antes.
No faltéis y no lleguéis tarde... no hagáis enfadar a Elspeth.

sábado, noviembre 03, 2012

Zendikar: escenario de campaña 2/3

...y continuamos con el trasfondo para el escenario de campaña de Zendikar (ver artículo anterior).

Un mundo enfurecido
Muchos exploradores valientes buscan los tesoros de las antiguas ruinas de Zendikar. Pero sólo los más fuertes sobreviven al indómito paisaje.


 Los que nacieron en Zendikar están acostumbrados a los peligros de su existencia. La Turbulencia azota el paisaje, causando levantamientos geológicos, anomalías gravitacionales y desastres frecuentes. Enormes piedras brotan de la tierra, flotan por el aire y luego caen sorpresivamente al suelo. Enormes abismos se abren en un terreno sólido sin aviso. Maremotos se forman en un pestañeo, inundando bosques y alterando el paisaje de un día al otro.

Las condiciones peligrosas son parte de la vida. Pero ahora, Zendikar debe lidiar con cambios terribles. La inestabilidad del terreno ha escalado. La Turbulencia se agita incesantemente, haciendo que muchas partes del mundo sean inhabitables y desenterrando ruinas siniestras. Los aventureros cuentan historias de extraños encuentros y eventos inexplicables. Campamentos enteros desaparecen del mapa. Las criaturas del bosque se comportan de modo extraño, y grandes rebaños de antílopes huyen de sus hogares nativos. Las aves abandonan la superficie, anidando en los edros que flotan sobre el terreno.

Rudos y decididos, la mayoría de los habitantes se arremangan y hacen lo necesario para sobrevivir. Pero algunos magos y místicos comienzan a sospechar que las viejas ruinas están de alguna manera involucradas, o son incluso la razón del caos. Unos pocos magos reconocen un patrón en las condiciones extremas y se dan cuenta de que es sólo el aviso de lo que vendrá.

Las tierras despiertan
Temibles rumores se esparcen como un reguero de pólvora: la tierra está viva. Se mueve, caza, asesina. Esto va más allá del normal estado caótico de Zendikar. Ahora es más violento y activo de lo que nadie haya visto antes. Un explorador aterrado regresó a la Casa expedicionaria de Akoum afirmando que un precipicio cobró vida y sorprendió a su grupo. El único sobreviviente de una expedición arqueológica vuelve a Ciudad Hada, sus compañeros fueron destrozados por una criatura formada por el mismo bosque. Los vampiros se apretujan en la ciudad de Malakir para evitar los pantanos vivientes que se tragan todo lo que se aproxime a su masa pestilente.


Pronto fue innegable: las tierras de Zendikar habían despertado. Como si la tierra tuviera una enfermedad, y un sistema inmune reaccionara violentamente para liberarse de la infección. La tierra se traga gigantescos bosques, sólo para que regresen como elementales primordiales. En Akoum, rebaños de bestias de piedra surgen de las montañas y se deslizan ladera abajo. Estos vástagos de la tierra son mortales, feroces e iracundos, e intentan matar todo en su camino.

Esta es una nueva amenaza, pero nadie puede definir qué causa este problema. Algunos tritones dicen que el saqueo de los sitios sagrados ofendieron a los dioses. Los kor buscan respuestas en las líneas sagradas de sus ancestros. Las diversas tribus de elfos se culpan unas a otras. Las acusaciones vuelan entre razas y campamentos. Enfrentados con nuevos y misteriosos peligros, el miedo y la incertidumbre se intensifican entre la gente.

Ruinas peligrosas
Los exploradores y planeswalkers arriesgan cuerpo y alma para buscar los tesoros de Zendikar. Desde que existe memoria ha habido misteriosas ruinas escondidas en todos los continentes, y los lugares con poderoso maná tientan a quienes buscan poder. La Turbulencia continúa desenterrando nuevos destinos, y entierra ruinas que no fueron completamente exploradas.


Mientras el caos aumenta en el mundo, nuevos peligros acechan en las ruinas. Los pasajes están plagados de trampas y depredadores. Vapores nocivos salen de las catacumbas y envenenan el suelo. Las rocas se tumban y mueven como si estuvieran controladas por una fuerza magnética. Las runas brillan como encendidas por un fuego interno. Los edros flotantes chocan y se separan violentamente, sólo para reformarse en un conjunto caótico. Un equipo expedicionario cercano al Baluarte Lun avistó una criatura de piedra saltando en los salitrales con piernas retorcidas saliendo de su cuerpo con forma de edro. No sólo las tierras han despertado. Las mismas ruinas se están transformando, como si una inteligencia invisible hubiera movido una palanca y las hubiera encendido.

Los ciudadanos de Zendikar lidian con la nueva amenaza a su hogar de distintas maneras. Mientras nuevas ruinas emergen de las profundidades de la tierra, más aventureros se adentran en la espesura con la esperanza de encontrar tesoros aún más poderosos que esperan ser descubiertos. Aunque algunos regresan con recompensas, otros encuentran un terreno impredecible y fenómenos inexplicables, y muchos mueren antes de poder reclamar cualquier tesoro.

Algunos grupos se reúnen, fortifican sus campamentos y establecen milicias. Muchas razas buscan sus tierras ancestrales, esperando encontrar seguridad en la cantidad. Otros grupos arman hogares en profundas cavernas, valles protegidos y ruinas vacías, tratando encontrar un nicho donde refugiarse de los nuevos peligros.

Y en la tercer y última entrega conoceremos a las monstruosidades de más allá de las estrellas.

jueves, noviembre 01, 2012

Zendikar: escenario de campaña 1/3

"Peligros letales. Recompensas incalculables. Zendikar es un mundo salvaje e indómito(...) Antiguos bosques esconden ruinas llenas de trampas. Catacumbas liberan vapores venenosos hacia el cielo. Magma explota inesperadamente sobre un lago tranquilo. Los paisajes son impresionantes si puedes sobrevivir los riesgos mortales. Zendikar esconde tesoros más allá de la imaginación, pero sólo una élite puede sobrevivir lo suficiente para encontrarlos."


El trabajo que el equipo creativo de WotC desarrolla para sus planos suele ser algo digno de admiración para cualquiera atraído por estos temas, y el caso de Zendikar no es para menos.
La publicación de Zendikar sucedió durante una de mis habituales ausencias del juego y no ha sido hasta más tarde que lo he llegado a conocer. Según empecé a leer sobre él comencé a tener la sensación de que era un mundo muy-muy roleable.
De hecho toda la ambientación es puramente rolera. Se trata de un gigantesco mundo plagado de ruinas de una antigua civilización (¡dungeons por explorar!) y tesoros listos para ser descubiertos. Y, no solo eso, el mundo de Zendikar es en realidad una gigantesca prisión. En algún momento del pasado alguien logró detener y encarcelar a una poderosa raza extraplanar en Zendikar. Estos seres, conocidos como los Eldrazis, son monstruosidades de más allá del mundo físico, inspirados (según los propios autores citan) en los mitos de Cthulhu.

Zendikar podría ser un escenario de campaña tan jugable como cualquiera de los otros que WotC utiliza para D&D. No creo que llegase a aparecer jamás porque suelen apostar por uno en cada encarnación del clásico y dejar los otros de una forma casi testimonial. De todos modos imagino que eso no detendría a nadie con ganas de experimentar con Zendikar: se trata de un setting muy original y lo suficientemente sandbox como para dejar abiertas multitud de posibilidades.


Y por lo visto no fui el único que pensó así. Mientras preparaba este artículo descubrí una comunidad entre los grupos de la web de WotC que está trabajando en adaptar Zendikar como mundo de campaña para D&D y Pathfinder. Para verlo tenéis que estar registrados (gratuitamente) en las páginas de WotC: http://community.wizards.com/zendikardnd

A continuación os voy a hacer un copypaste (vaya curro de artículo, ¿eh?) del material recogido en la página oficial de WotC. Supongo que esto facilitará un poco las cosas a quien puede interesarle, ya que no tendrá que ir dungeoneando en ella, porque es material de 2009 y para verlo todo hay que ir trasteando con la URL. Cualquier apunte adicional que pueda hacer yo estará en cursiva.
Ya me contaréis qué os parece.


La Turbulencia
El maná único de Zendikar y su propia y feroz ecología se combinan para causar violentos y erráticos cambios en el terreno. La tierra se sacude y retuerce, causando caos tectónico, climas extremos y destrucción súbita. Esta volatilidad es conocida como "La Turbulencia". Grandes piedras y fragmentos de roca emergen de la tierra, y luego vuelven a su lugar cuando La Turbulencia pasa. Los vientos generados por La Turbulencia convierten el polvo y la vegetación en nubes devastadoras. Sobre el agua, La Turbulencia crea remolinos que pueden arrastrar a un bote al fondo del océano y olas que chocan contra altos precipicios e inundan los bosques.
Para aquellos nacidos en Zendikar, La Turbulencia es un fenómeno natural, al igual que tantos otros. Para los caminantes de planos, es obvio que esta volatilidad es lo que mantiene a Zendikar peligroso e indómito. Las delicias de la vida civilizada son raras en Zendikar. Un machete sólido te mantendrá vivo más que un cofre lleno de oro. Aunque es difícil de obtener, un mapa correcto puede ser más útil que todo un ejército.

Hay pocos asentamientos en los siete peligrosos continentes de Zendikar, simples refugios de civilización y destacamentos donde los aventureros se reúnen para compartir historias y provisiones. A pesar de lo difícil que es, los hábiles ciudadanos de Zendikar han desarrollado ingeniosas maneras de sobrevivir a un mundo que parece decidido a eliminarlos de su superficie. La exploración y el ingenio son cruciales para sobrevivir en este mundo. Poderosos tesoros esperan a los aventureros que se animan a enfrentrar los peligros de Zendikar si son suficientemente listos y fuertes como para mantenerse vivos.

Las razas de Zendikar  
Nota: en Zendikar también hay humanos (e imagino que alguna otra raza menor), pero no se habla de ellos aquí porque, bueno, no hay mucho que decir, todo el mundo sabe cómo son los humanos :P

Vampiros
Los vampiros viven abiertamente en Guul Draz y son famosos por la decadencia y perversión de su estilo de vida. Los jefes de sangre, antiguos progenitores de su raza, controlan la opulenta ciudad de Malakir. La sociedad vampírica está dividida en alianzas de familias, con cada familia comandada por un jefe de sangre. Cada familia controla una pequeña cantidad de territorio y rutas, aunque la principal ventaja de cada familia son sus conexiones y relaciones. Los gustos y pasiones del jefe de sangre suelen heredarse a los vampiros que crea.
Hay cinco grandes familias en Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav y Ghet. Docenas de familias menores están dispersadas por todo Guul Draz, cada una con un contingente de sirvientes muertos vivientes adecuado a su lugar en la sociedad vampírica.
Siempre que un vampiro drena por completo la sangre de una criatura viva sin destruir el cuerpo, crea un nulo vampírico con ese cuerpo. Los nulos son fácilmente comandados por otros vampiros, y si son abandonados sin órdenes cazarán y matarán a los seres vivos que puedan encontrar.

Kor
Los kor viven una existencia nómada. Viajan excesivamente ligeros, llevando con ellos sólo lo indispensable, valorando la portabilidad de habilidades individuales y el carácter sobre otras virtudes más estáticas. "No estamos hechos para echar raíces", dicen. "El corazón es un órgano en movimiento". A pesar de su movimiento constante, los kor tienen una profunda veneración por ciertos lugares. Viajan en pequeños grupos por alguna de las diversas rutas de peregrinaje, visitando docenas de sitios sagrados en todo Zendikar. Cada circuito de peregrinaje toma décadas, y muchos se pierden en el camino por los peligros de Zendikar.
Los kor son maestros de las cuerdas y ganchos, usándolos para viajar y cazar, incorporándolos incluso en su espiritualidad. Raras veces usan artefactos no confiables como una ballesta para lanzar ganchos de amarre hacia precipicios o presas voladoras, usando en lugar de eso una simple y firme soga y la destreza de un brazo. Una soga con gancho es también un símbolo social sagrado para los kor, representando la conexión entre ellos y con el mundo que los rodea.

Tritones
Hay tritones en todos los continentes de Zendikar, pero la mayoría vive en Tazeem. Aunque los tritones nacen en el agua, se han adaptado a la vida en la tierra. Meticulosos, curiosos y analíticos, los tritones son exploradores natos. Tienden a ser más solitarios que otras razas y no se reúnen en grandes comunidades. Pero incluso los tritones que pasan la mayor parte de su tiempo explorando establecerán una base, un lugar a donde regresar antes de volver a partir.
Dirigida por eruditos tritones, la Casa de Luz en Portal Marino es el centro de aprendizaje para los exploradores de todas las razas. Su biblioteca, llena de pergaminos, mapas y escritos sobre la civilización perdida de Zendikar, es la mejor fuente de conocimiento sobre los desaparecidos antiguos.

Trasgos
Los trasgos habitan en Akoum, Murasa y Ondu, así como en varios asentamientos y destacamentos. Aunque hay muchas tribus, los Tuktuk y Grotag son los que tienen los barracones más grandes. La mayor parte de la vida de un trasgo está dedicada a encontrar y saquear ruinas. Los trasgos eligen a sus líderes de tribu por su destreza; el líder es el trasgo que logró obtener el objeto más interesante o poderoso de una ruina. En Affa, el asentamiento más importante de Akoum, muchos trasgos se ofrecen como guías o buscatrampas. Por supuesto, el plan normalmente es ayudar a encontrar algo de valor, disparar una trampa intencionalmente, robar el objeto y huir.

Elfos
Bala Ged es el hogar de los elfos Joraga y de la caminante de planos Nissa Revane. Los elfos Joraga respetan muy poco a cualquier otra raza, incluso a otros elfos. Ellos ven la supervivencia de su pueblo como la primera prioridad y guardan celosamente sus tradiciones. Muchos extranjeros ven a estos clanes como un grupos de asesinos, pero hay una cultura compleja detrás de su exterior agresivo.
Grandes grupos de Joraga construyeron sus casas en los inmensos árboles del bosque de Oran-Rief, donde viven en las villas suspendidas de las copas de los árboles. Después de separarse del pueblo Joraga, los elfos Tajuru se asentaron en Murasa y Tazeem. Se rumorea que los Tajuru son los mejores guías de Zendikar.
Usando cables y técnicas de escalada experta, los intrépidos elfos cubren los espacios entre ramas o precipicios.


Los secretos de Zendikar 

Ruinas de una civilización perdida
Antiguos monolitos tallados con runas llamados edros están desparramados por todo Zendikar, el mayor de más de quince kilómetros de largo. Algunas de estas piedras flotan en el cielo; algunas están enterradas en el suelo, algunas enteras, algunas rotas. Son restos de una civilización perdida, pero se desconoce su propósito original. Este antiguo imperio ostentaba un poder inimaginable, suficiente como para suspender la gravedad y alterar la tierra para que sirva a sus propósitos. En todos los continentes hay ruinas llenas de trampas. Misteriosos grabados son pistas a una verdad olvidada hace mucho. Monstruos horribles acechan en estos monumentos ocultos de un pasado olvidado. Estas ruinas todavía emanan poder, y tanto caminantes de planos como exploradores locales enfrentarán grandes peligros para conseguir sus recompensas.

Explorando los descampados
El intenso maná de Zendikar y sus tesoros únicos inspiran sueños de riquezas y poder entre los osados aventureros. Impulsados por cuentos de lugares maravillosos de poder místico, grupos de exploradores se aventuran en los terrenos inhóspitos de Zendikar. Muchas de esas expediciones fracasan, sobrepasadas por los numerosos peligros del mundo. Pero un manojo de temerarias almas logran proezas de descubrimiento que les valen riquezas y renombre. Guías, cargadores, cartógrafos, mercenarios, magos arrulladores, sabios de ruinas y sanadores forman grupos expedicionarios y equipos que depuran el mundo de tesoros.


Aliados y Casas expedicionarias
El ambiente hostil de Zendikar fomenta el sentido de trabajo en equipo entre sus habitantes, particularmente para aquellos que intentan explorar el mundo. Las Casas expedicionarias, parte gremio, parte hospedaje, parte tienda de equipos, prosperan en todos los continentes. Cualquiera puede pagar para afiliarse a una Casa expedicionaria en particular, y notables rivalidades se han desarrollado entre estas casas. Estos son lugares donde los exploradores se reúnen para formar grupos, escuchar rumores y contratar personal para sus expediciones.

Y, como todo esto es muy largo, continuaremos en la parte 2 ;)