miércoles, agosto 29, 2012

Los videojuegos son para el verano

Verano. Tiempo libre y clima no precisamente propicio para ponerse a pintar miniaturas bajo un flexo y junto a un PC encendido. El momento ideal para sacar partido a todos esos videojuegos que se van almacenando a lo largo del año.

Tal vez lo suyo sería dedicarle un artículo a cada uno, pero como de unos tendría menos que decir que de otros prefiero resumirlo en uno solo. Los he ido jugando en el orden que los comento desde finales de Junio, cuando empezaron los calores.

Space Marine
Lo tenía a medias desde que salió a la venta. ¿Por qué? Pues porque es un peñazo repetitivo a más no poder. Sí, un hack 'n slash es lo que tiene, pero Space Marine no varía nada de nada: mismos "elementos de escenografía" y mismo avanzar y matar los bichos de siempre. Hacia el final salen marines del caos y demonios, pero tampoco es que mejore mucho el asunto.
Gráficamente muy bonito pero, como decía, uno no puede evitar comprobar cómo han modelado una serie de fondos y elementos que se repiten una y otra vez.

Mucha testosterona (como era de esperar en el mundo sospechosamente "machote" de los marines). Al que le gusten los gamusinos supongo que le encontrará algún aliciente. Personalmente me aburren hasta límites insospechados. Supongo que es porque en mis tiempos de jugador de 40k el 90% de la gente llevaba marines (apuesto a que esto no ha cambiado) de uno u otro tipo y era realmente tedioso tener la sensación de estar siempre jugando lo mismo. Tampoco ayuda que cada vez que GW saca una "nueva" tontería para marines los tropecientosmil blogs bosta de la Forja de Marte hagan corta/pega a la noticia. Uno no puede evitar sentir cierto asquete por los gamusinos espaciales.


Duels of the Planeswalkers 2013
La nueva edición anual del juego multiplataforma de Magic the Gathering. Es un poco como los FIFAs en lo que respecta a la escasez de diferencias entre ediciones.
Quien quiera jugar a Magic en plan hardcore no va a disfrutar nada de DotP13, ya que este refleja lo que llamaríamos juego casual. Para quien no conozca esta serie explicar que tienes que escoger un mazo preconstruído al que podrás ir añadiendo nuevas cartas cada vez que superas un duelo.
En la edición que nos toca hay mazos mejores y peores. Los que más he jugado han sido el de Garruk (un mazo de pinos que hará las delicias de los más jóvenes) y el de Jace. Con el mazo de Jace podemos hacernos una idea de las posibilidades de un mazo de deckeo con las novedades de M13. No es que sea la bomba, pero es diferente y lo he visto con cariño porque hará unos 8 años yo mismo jugaba con un mazo (malísimo) de deckeo.

La novedad más interesante de este Duels of the Planeswalkers 2013 es que incluye el modo de juego Planechase tanto en uno contra uno como en multijugador con cuatro oponentes. Como ya he comentado alguna vez me encanta Planechase porque es una original vuelta de tuerca al juego casual, le añade un divertido componente aleatorio y te permite sumergirte en el trasfondo de Magic (ya quisieran otros juegos tener la inabarcable y flexible ración de oportunidades que ofrece el tema de los planos).
Eso sí, hay que avisar que una partida de Planechase multijugador puede ser muuuuy larga con este juego. Pierdes un poco la noción del tiempo cuando te pones a concentrarte, pero hay más de una hora por partida fácilmente.

Recomendables para quienes les guste Magic como juego (no, los jugadores elitistas de uno u otro formato no gustarán de DotP13), quienes quieran recordar viejos tiempos o quienes lo disfruten como un entretenimiento casual.


Assassins Creed Revelations
¡Ezio en Constantinopla! Eso tiene que molar sí o sí.
Bueno, el "efecto FIFA" también se nota aquí, como podía suponerse. Aun así el juego tiene ciertas virtudes que le dan un puntito sobre entregas previas de la saga. La principal es que, de alguna manera, resulta menos aburrido. Quienes sigan la saga posiblemente compartirán esa sensación de que el juego se hace un poco monótono cuando ya llevas un buen número de misiones. Quizás Revelations tenga más variedad, pero lo cierto es que no ha llegado a aburrirme en los últimos compases, como sí pasaba con sus predecesores.

Como sucedía con la Italia renacentista, poder "estar" en Constantinopla y, desde lo alto de un edificio, ver la luna sobre Hagia Sophia es algo casi mágico para cualquier aficionado al arte y/o a la Historia.

Otra virtud de Revelations es que Desmond sale muy poco. No sé que pensará el público en general, pero las partes de Desmond siempre me han cortado el rollo. El lado "Dan Brown" del juego ha sido de lejos lo que menos me ha gustado de la saga.
Por otro lado no puedo evitar sentir que echaremos mucho de menos a Ezio Auditore. Ha sido uno de los personajes de videojuegos más carismáticos que he conocido. No es un soseras como Link, ni un machote chungo como el marine de unas líneas arriba; la socarronería, la chispa y el "italianismo" de Ezio lo han convertido en un personaje querido para muchos jugones.
A destacar la parte en la que, disfrazado de juglar (con la ropa de un juglar al que ha desnudado después de darle un golpe en la cabeza tal como dicta el canon universal de la comedia) rasga el laúd e improvisa unos versos para colarse en una fiesta. No recuerdo haberme reído nunca tanto con un videojuego.

Lo que hago por salvar el mundo, es un alucine, 
como aprender a tocar el laúd y hacer que todo esto rime


Mass Effect 3
El esperado final (supongo) de la saga.
Creo recordar que Zzap Brannigan decía una frase que sonaba más o menos como "Desde que el hombre miró por primera vez a las estrellas su sueño siempre fue ir allí y acostarse con atractivas extraterrestres". Pues, bien, ¿qué otro juego te ofrece esta posibilidad?

Para seguir con un estilo continuísta lo jugué en el modo "semi-rol" y me encantó. Siempre he sido más de fantasía que de ci-fi, pero creo que Mass Effect le da varias vueltas a Dragon Age. Tanto en jugabilidad como en diseño la saga Mass Effect es una maravilla.
Por mi parte no puedo decir si no que desde que lo conocí me ha fascinado la atmósfera y el trasfondo del universo Mass Effect. Supongo que después de tantos años ligado al siniestro, oscuro, rococó (que no gótico), estático y rancio universo del cuadragésimo primer milenio, la ambientación luminosa y los fantásticos diseños de Mass Effect me han conquistado. Lo mismo que me pasa con Infinity que -aunque no soy jugador- aprecio por estética (excepto los excesos mangas, que nunca me han ido demasiado).

Sobre el tema del/los final/es no quiero explayarme; es inevitable spoilear y creo que todos los jugadores deberían poder experimentar(los) sin prejuicios.


Torchlight
 Un juego sleeper para mi. No me fascinó cuando lo jugué por primera vez, pero volvía a probarlo con otra mentalidad y me encantó. Mazmorreo hack 'n slash en estado puro.
Volví a sentir curiosidad por él tras ver a varios amiguetes viciados a Diablo III. No le acabo de ver la gracia a D3: no tiene apenas cambios de consideración respecto al juego original. No es que esto sea malo en sí, pero sí me posiciono en contra después de todo el tiempo que ha pasado sin añadir ninguna mejora reseñable, sufrir el bombo de Blizzard y el hype de sus aficionados y, sobre todo, por el excesivo sobreprecio para un juego con las características que acabo de citar. De la historia de tener que estar siempre conectado a internet para poder jugar y demás mierdas anticopy no hace falta hablar.

Torchlight es una versión toon del Diablo. Es divertido y se puede comprar por entre 10 (Amazon) y 15 (Steam) dólares.
Como es un juego que dura horas y horas y con multitud de mods fanmade, me parece que tiene un muy buen precio. Sencillo en su mecánica, con unos gráficos simpáticos y con el "sistema botijo" que tan bien funciona en los hack 'n slash de siempre.


Kingdoms of Amalur: Reckoning
La sorpresa de la temporada.
No me esperaba mucho de este juego porque está guionizado por R.A. Salvatore. Supongo que para muchos esto será un punto a favor. Por mi parte solo he leído una trilogía de este caballero y, a su lado, Dragonlance parece alta literatura. Me dicen que lo que leí (La Sombra Carmesí) es lo peor que tiene, pero con la cantidad de cosas interesantes que tengo por leer no me apetece perder el tiempo con un autor con un nivel digno de las noveluchas de franquicia de GW.

Pero lo cierto es que lo que es basura en una novela no está del todo mal en un videojuego pseudorolero de machacar botones. A ver, no llamemos al Concilio Friki para poner a Salvatore en el canon de la fantasía contemporánea, porque mucha de su porquería habitual está ahí. Sí, tal como La Sombra Carmesí era Braveheart con un guerrero y un halfling francés (sí, habéis leído bien), el trasfondo de Kingodms of Amalur está directamente inspirado/homenajeado al estilo GW/robado de los mitos irlandeses. Matas fomorés, los malos son unos tuatha (?!) y la atmósfera céltica está por doquier.
El guión tampoco es para premio: un guerrero que ha olvidado su pasado se alza como adalid del mundo de turno para defenderlo del malvado random que ha traicionado a su pueblo y quiere conquistar porque sí (habiendo pactado con los tenebrosos poderes de la oscuridad y tal y cual).

Si intentas verlo desde lejos (sin empezar a decirte "estos bichos son los nosequé y este se llama como nosequién"), o si no tienes ni idea de mitología celta, la atmósfera tiene su punto.
Factor al que ayudan unos buenos gráficos y unos magníficos diseños de escenarios. Algunos de los cuales me recordaban muchísimo a Lorwyn (de hecho algún paisaje me recordaba tanto a alguna ilustración que el asunto era hasta sospechoso). Y, como ya he dicho más de una vez, Lorwyn es mi plano favorito, así que era de esperar que me encantase.

El juego en sí es largo (un aspecto que siempre tengo en cuenta), con una buena jugabilidad y divertido.
Como homenaje a Salvatore (:P) me hice una drow.
Espero sacarle más partido en un futuro, pero parece complicado; habida cuenta de que me compré el Guild Wars 2 el día del estreno.
Ya os hablaré de él próximamente ;)

domingo, agosto 26, 2012

Pauper deck: Kithkins

Aunque el ciclo de Lorwyn llegó durante una de esas temporadas en las que estoy offline con el Magic sí que lo seguí "de oídas" y me llamó la atención la tribu/raza kithkin. De hecho hasta vieron juego en tipo 2 con cierto éxito. Así que se me quedó ahí como espinita clavada.
Con todo este ajetreo del Pauper se me abrió la posibilidad de poder jugar con kithkines de manera asequible... y hacerme otro mazo ambientado en mi ciclo favorito. Parece que no tenía que pensarlo demasiado.

Pero, ¿y qué son los kithkins? Pues, básicamente, los kithkins son halflings. Tal cual.
La peculiaridad de los kithkins del plano Lorwyn/Páramo Sombrío es que comparten una suerte de mente enjambre o "trama mental". Tienen una altísima empatía que les permite compartir emociones y pensamientos, lo cual les hace grandes guerreros en equipo.
Del mismo modo su sociedad se basa en una serie de villas y pueblos interralacionados llamados clachanes. Al frente de cada clachán se sitúa un alcalde o cenn.

Como en los casos anteriores este no es un mazo ultracompetitivo, si no que se centra en el tema tribal y en la diversión. A pesar de todo cuenta con un buen removal y un Acero de la deidad bien puesto puede crear un pino impresionante. Vamos, muy ceñido al "trasfondo" de los kithkins.

Kithkins
Criaturas
4 Guardián ferviente
4 Guardia mosquito
4 Heredero del cenn
4 Somnomante
4 Cohorte de Bállynock
4 Dúo de Flor del Cardo

Otros hechizos
4 Oleada de trama mental
4 Acero de la deidad
4 Viaje a la nada
4 Anillo del olvido

Tierras
20 Llanura

miércoles, agosto 22, 2012

Los asesinos del emperador

Los asesinos del emperador es la nueva novela histórica de Santiago Posteguillo tras la exitosa trilogía sobre Escipión el Africano. Quienes disfrutaron de la saga ambientada en la Roma republicana sin duda lo harán también con esta novela.

La historia de Los asesinos del emperador gira en torno a la dinastía Flavia y termina con el ascenso de Trajano, primer emperador hispano. Sin duda tendremos menos batallas que en la saga de Escipión, pero se compensa teniendo de todo: conspiraciones, combates de gladiadores, venganzas... y sí, también algunas batallas, como la campaña de Domiciano contra los catos y la desastrosa incursión en Dacia durante el mandato de este.

La Wikipedia nos dice que Santiago Posteguillo estudió literatura creativa en la universidad de Denison... y se nota. Cuando nos paramos a mirar la novela con ojos críticos (de crítico, no puntillosos para sacarle faltas al asunto) nos damos cuenta del magnífico trabajo de ingeniería literaria que Posteguillo realiza en sus obras. Y es que, desde luego, la técnica de novelización del autor valenciano roza la perfección. Cualquiera que haya hecho un taller de literatura creativa (no, tampoco es necesario cursarlo en una universidad americana) se dará cuenta de que Posteguillo ha reunido todas las técnicas y las ha aplicado magistralmente.

Pero si en el apartado técnico Posteguillo brilla, en nivel -digamos- emocional no alcanza unas cotas de excelencia parejas. En su anterior saga de las Guerras Púnicas estaba centrado en la figura de Escipión y lo tenía más fácil (sin destacar notablemente) pero, al ser Los asesinos del emperador una novela coral este efecto destaca aun más.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que los personajes de Javier Negrete se sienten vivos, los de Gore Vidal instrospectivos o Gillian Bradshaw nos los hace sentir entrañables, mientras que a los de Posteguillo les falta algo.
Aunque -como decía- técnicamente no se les puede reprochar nada, de algún modo los personajes de Posteguillo parecen carecer de alma. Se mueven, piensan y actúan con sentido, pero les falta una chispa que les haga parecer vivos.
Esta es la punta que le sacaría a sus novelas si he de ponerme en plan Harold Bloom. Curiosamente es en los capítulos o párrafos donde nos narra desde el punto de vista de un perro donde más vida consigue darle al personaje. De hecho son ciertamente magníficos y de gran emotividad.

Cabe también destacar el gusto con el que autor saber narrar ciertas escenas sexuales escabrosas; no les niega la importancia narrativa que requieren, pero evita caer en el morbo explícito para atraer la horrorizada fascinación del lector.
Del mismo modo hace gala de ese gusto exquisito para mostrar la homosexualidad de algunos personajes con naturalidad y humanidad. Un diez para él en estos asuntos.
También cabe destacar la documentación (y los apéndices) que es intachable. Ningún aficionado a la Historia se llevará las manos a la cabeza en el transcurso de la lectura de este libro.

Los asesinos del emperador es un señor tocho de más de mil páginas, por lo que leerlo en forma de libro tradicional en papel es un suplicio. Sí, a pesar de todo el fetichismo del tacto, el olor y razones similares. Leerlo cómodamente en un eBook de unos gramos no tiene color.
A pesar de que el tamaño puede intimidar lo cierto es que se lee muy bien y es muy amena (vamos que, como decía, técnicamente se acerca mucho a la perfección), aunque entendería que pudiese asustar a quienes por primera vez se acercasen a la novela histórica.
En cualquier caso es recomendable para quienes disfruten con las novelas de sandalias y quienes quieran leer un buen libro sobre gladiadores, que tan de moda están últimamente.

lunes, agosto 20, 2012

Sophie en Mardi Gras

Retomemos la serie de miniaturas de la marca texana Reaper acompañados de Sophie.
Sophie, la mascota de Reaper, es una atractiva súcubo de la que van apareciendo diferentes versiones en eventos singulares, como la convención de Reaper o navidad. Esta, en concreto, es la versión de Mardi Gras.
No es que fuese un modelo que estuviese buscando, pero como hice el pedido durante una promoción la elegí como regalo de entre los distintos que ofrecían.


Originalmente venía con sus alas de súcubo correspondientes (ademas de una farola para hacer una viñeta), pero como no creo que pudiese darle mucho uso así decidí guardarme las alas para futuros proyectos y dejarla tal cual. Supongo que la usaré como espía o algo así.

Quería pintarla con ropas rojas (navegar por la red mirando lencería para referencias es toda una experiencia ^^), pero la señora Endakil sugirió estos tonos, así que no había mucho más que meditar.
En los últimos tiempos la piel me ha estado quedando muy bien (y pintarla en estos modelos femeninos es mucho más satisfactorio que pintar gamusinos, por ejemplo :P), y con este modelo quedé muy satisfecho.
Espero sepáis disculpar los brillos: tomé la fotografía poco después de terminar de pintarla y el barniz aun ho había terminado de quedar mate. Supongo que este detalle se notará también en las próximas miniaturas vayáis viendo por aquí :(

La miniatura en sí es un modelo de metal con un nivel de detalle y una carencia de líneas de molde habitual en los productos Reaper. Imagino que, por tratarse de un modelo conmemorativo no pensado originalmente para jugar, sus dimensiones son un poco mayores que la media. Yo diría que está en unos bien entrados 32mm.

jueves, agosto 16, 2012

Pathfinder: Combat Manager

Mañana sobre estas horas estaremos retomando nuestra campaña de Pathfinder. Tras un parón por el tema de las fiestas de verano vamos a continuar con el segundo capítulo de Second Darkness.
El caso es que, preparando la partida, y colocando por el blog huevos de Pascua en forma de recursos para la sesión, me he acordado de una herramienta que me ha facilitado mucho la vida como DM de Pathfinder: Combat Manager.


Conocí Combat Manager a través del blog Runequest Redux (todos los créditos para ellos) y, desde entonces, llevar los combates es mucho más sencillo. Es más, me ahorra tener que cargar con el Bestiario (lo cual es un alivio habida cuenta de los tochos que son los libros de Pathfinder) y me evita tener que preparar de antemano mi libreta de DM (esa con perfiles de bichos y los XP que dan cual piñatas).

Básicamente Combat Manager te da acceso a los perfiles de todos los bichos, al tiempo que te permite tener registradas las fichas de tus jugadores y agilizar y llevar la cuenta de temas como la iniciativa.
Como lo tengo instalado en el portátil de alguno de los jugadores (creo que lo instalé en 3 portátiles, de hecho, porque cada día lo trae uno por alguna extraña conjunción astrológica) no llevo un seguimiento de sus fichas, pero me viene fenomenal para saber como es tal o cual bicho... o poder responder rápidamente a la pregunta "¿cuantos XP da esto?"


Cabe señalar que Combat Manager es un programa independiente y sin ánimo de lucro creado por Kyle Olson, un aficionado. Paizo (la editorial tras Pathfinder) no solo no le ha puesto pega alguna, si no que en su propio foro oficial cuenta con un hilo donde aportar sugerencias y realizar consultas.
Seguro que se nos ocurren unas cuantas empresas que no serían precisamente amistosas con nuestro compañero Kyle, ¿verdad? :P

Aunque Combat Manager ha sido creado para Pathfinder imagino que también será útil para los jugadores de 3.5 y para los futuros jugadores de D&D Next (guiño-guiño, codazo-codazo).
Podéis descargar Combat Manager aquí.

miércoles, agosto 15, 2012

Saga: vídeo-galería

Hacía una jartá de tiempo desde la última vez que hice una vídeo-galería y la verdad es que tenía la cuenta de Youtube bastante abandonada. Así que, aprovechando que tenía todas las fotos de las bandas de Saga, me puse con este vídeo. Que lo disfrutéis.



La fotos de las miniaturas de Gripping Beast ya las habéis estado viendo en las últimas semanas. Las fotos de reenactment y similares provienen de Tumblr, DevianArt y Flickr.
El tema que escucháis es un fragmento de Ormurin Langi, interpretado por Tyr. No pude resistir la tentación de usarlo para este vídeo.

El Ormunin Langi (Larga Sierpe) fue el mayor y más lujoso drakkar del que hablan las leyendas vikingas, mandado construir por el rey noruego Ólavur Trygavson. A bordo de él se enfrentó este monarca a los reyes de Dinamarca y Suecia.

A pesar de que los tres soberanos nórdicos protagonicen la historia, hay dos personajes secundarios de importancia relevante en la consecución de los acontecimientos: por un lado, el noruego Einar, un excelente arquero al que en medio de la batalla se le rompe la cuerda del arco, lo cual es tomado como un mal presagio (Se ha desecho Noruega en tus manos); el otro es el conde noruego Eirikur Hakasson, al que los otros dos reyes mandan llamar, ya que Olav había matado a su padre y sabían de sus deseos de venganza. Eirikur se librará casi milagrosamente de las flechas que hacía él dirige Einar, hasta que su arco queda inútil, y finalmente será quien capture el Ornurin Langi.*

*Fragmento de Territorio Vikingo. Podéis leer el resto de la entrada y el poema completo con su traducción aquí.
 

domingo, agosto 12, 2012

Saga: Vikingos

Y después de varios artículos por entregas aquí tenéis a la banda vikinga de Saga al completo.
Nuestros nórdicos amigos posan entre un paisaje de antiguas ruinas (estas columnas rotas valen para cualquier ambientación ^^).


Con esto doy por concluida la banda vikinga. No creo que el juego gane más por incluir más tropas (diría que más bien al contrario). Y no están los tiempos para hacer más dispendio en estos temas, y más habida cuenta que tengo dos bandas completas para poder jugar e invitar a jugar a cualquiera en cualquier circunstancia.

La experiencia me ha servido para descubrir las miniaturas de Gripping Beast, a las que llevaba años siguiéndoles la pista. Dentro del estándar de calidad y proporciones realistas de los wargames históricos son una verdadera joya. Aunque -por los mismos motivos- no se las recomendaría a alguien que esté pensando en mezclarlas con modelos de fantasía (a no ser que esté dispuesto a cambiar todas sus armas por otras de proporciones épicas).

Lo mismo puedo decir de las calcas de LBM; estaba lurkeándolas desde hacía mucho tiempo y tenía ganas de probarlas, pero no el proyecto adecuado para hacerlo.
Son un poquito caras, pero gana con creces la facilidad de uso y el resultado que ofrecen. Completamente recomendables para torpes o aficionado con poco tiempo/ganas de ponerse a pintar sus propios diseños. Solo de pensar la cantidad de tiempo que me han ahorrado (soy de tirarme alrededor de una hora pintando cada escudo)...

Por cierto, ahora podéis ver mejor a nuestro amigo el berserker nudista :D

viernes, agosto 03, 2012

Magic casual: Magic barato 2/2

Después de la introducción en el artículo anterior pasamos a profundizar en los formatos alternativos o casuales de Magic: the Gathering.

El fútbol es un deporte muy popular y, aunque todas las luces están sobre los grandes equipos de primera división, muchos aficionados (a practicarlo) encontrarán que jugar los domingos por la mañana con sus amiguetes puede ser tanto o más divertido.
Algo similar ocurre con Magic. Lejos de los Pro Tours y los formatos competitivos que explicamos existen muchos modos de juego que no restan ni un ápice de la diversión de MTG y que, en algunos casos, pueden ser incluso más cercanos a su espíritu.

Podemos acercarnos al Magic casual desde dos enfoques: sellado y construido. Básicamente sellado se refiere a comprar un producto preconstruido y jugar con él tal cual, mientras que construido implica elegir las cartas que usaremos y crear un mazo con ellas.
Vamos allá.


Sellado
Pack introductorio
Es el medio por el que más jugadores nuevos se acercan a Magic hoy en día. Con cada colección se lanzan una selección de packs (diría que unos 5) de cartas formando un mazo preconstruido. Esta caja contiene un mazo pregenerado, una carta premium (antiguamente conocida como "foil" o brillante), dos sobres y un libretos para aprender a jugar.
A favor:
- Lo compras y a jugar
- El libreto de reglas viene bien si eres nuevo (aunque navegando por la red encontrarás numerosos tutoriales)
- Suelen incluir una carta bastante buena
En contra:
- Aunque tienen una estrategia no son mazos precisamente buenos
- Se nota que es un pack introductorio, no un producto "redondo"
- Pueden no estar equilibrados entre sí (más si pertenecen a ediciones o bloques distintos)

Premium Deck Series
Se trata de una serie de 3 mazos preconstruidos listos para jugar. Están compuestos por 60 cartas foil (5 de ellas raras y 1 mítica), un contador de vida (un d20), una guía para aprender a jugar y una guía para usar el mazo en cuestión.
A favor:
- Lo compras y a jugar
- Están compuestos por cartas bastante buenas y a buen precio
- Dan la sensación de ser mazos completos
En contra:
- Volaron al poco de salir. Es difícil encontrarlos a la venta
- No están necesariamente equilibrados entre sí
- Aunque son mazos completos dan pie a ser ampliados y mejorados

Magic Worlds
Aparecidos a finales de los 90 y principios de los 00 los Worlds eran una suerte de facsímil de los mazos ganadores de las series mundiales de Magic. Es decir, eran exactamente los mazos ganadores de estos eventos, pero impresos con un reverso y un borde diferente que hace que no puedan ser usados en torneos.
A favor:
- Lo compras y a jugar
- Son buenos mazos
- Son mazos completos
En contra:
- Descatalogados y prácticamente imposibles de encontrar a un precio sensato
- No están equilibrados entre sí
- No podrás vender/cambiar sus cartas sueltas

Archenemy
Lanzado en 2010 Archenemy es un formato multijugador de "todos contra uno". El jugador archienemigo cuenta con mayor vida (si no recuerdo mal) y unas cartas de planes que va jugando cada turno y que hacen la puñeta a los jugadores aliados.
A favor:
- Lo compras y a jugar
- Es un formato multijugador y divertido
- Buen precio
En contra:
- Aunque no es misión imposible encontrarlos, están descatalogados
- Es necesariamente multijugador, por lo que necesitarás unas 3/4 personas para jugar
- Son mazos bastante randoms (una única copia de cada carta casi siempre)

Commander
Commander es un formato casual creado por los aficionados que Wizards ha decidido auspiciar. Se juega con una carta de comandante que será una especie de avatar en el juego, y con mazos de 100 cartas que no pueden incluir más de una copia de cada carta (con la excepción de las tierras básicas).
A favor:
- Puedes comprar un pack preconstruído o crear tu propio mazo
- Es multijugador, pero también puede jugarse 1 vs 1
- Buen precio
- Tiene el apoyo de WotC
En contra:
- Siempre me ha parecido muy random. Una sola copia de cada carta en un mazo inmenso me parece que deja poco lugar para las estrategias (aunque las hay, claro)
- 100 cartas no son fáciles de transportar (no caben en cualquier caja) ni de barajar

Planechase
Aparecido en 2009 y relanzado en 2012. Ya os he hablado de él con anterioridad. Acepta ser jugado tanto en multijugador como en 1 vs 1 (aunque en multijugador es más divertido).
A favor:
- Extremadamente divertido
- Multijugador o 1 vs 1
- Te sumerge en el transfondo de los planos como ningún otro modo de juego
En contra:
- Aunque puedes jugar con cualquier mazo necesitas un mazo de planos para poder jugar
- El modo multijugador puede hacerse muuuuy largo
- Si jugando en multi un jugador muere a las primeras de cambio se va a aburrir mucho mientras los demás juegan

Duel Decks
Aparecieron en 2007 y van apareciendo una o dos novedades anuales hasta la presente fecha. Representan o bien batallas arquetípicas (elfos vs goblins, caballeros vs dragones) o bien enfrentamientos legendarios entre caminantes de planos célebres. Ya os he hablado de ellos en alguna ocasión.
A favor:
- Mazos equilibrados (aunque caballeros vs dragones no me lo parece mucho)
- Listos para jugar
- Bien pensados y con estrategias claras
- Suelen incluir alguna carta bastante cara y el valor de las cartas es muy superior a lo que cuesta el pack
En contra:
- Susceptibles de ser mejorados (en ocasiones de formas sospechosamente obvias)
- La rejugabilidad puede ser limitada


Construido
Juntar cartas
Llamaremos así al modo en el que muchos empezamos a jugar. No tiene mucha complicación, simplemente juntas -con mayor o menor criterio- un montón de cartas de tu colección y creas un mazo. Es el formato más naïf, pero sin duda tiene el encanto de los primeros tiempos. Si no tienes una gran colección para ello puedes comprar enormes packs de cartas comunes e infrecuentes por internet por muy poco dinero; en el peor de los casos te van a entretener hasta que las veas todas ^_^
A favor:
- Espíritu naïf y divertido
- Puedes montar Nmil mazos con las cartas que tengas
En contra:
- Seguramente no serán mazos equilibrados
- Puede ser un poco confuso para ser un primer contacto

Pauper
Ya os he hablado de él (y planeo seguir haciéndolo). Es mi formato casual preferido ya que permite marcianadas y pone a todos los jugadores al mismo nivel. Es el Magic de siempre pero con una condición sorprendente: solo pueden usarse cartas comunes. El coste de un mazo pauper ronda los 8-20 euros, con lo que muchas veces descubriréis que el coste de las fundas y la caja es superior al de las propias cartas ^_^
A favor:
- Es un formato relativamente asentado, y no será difícil encontrar contrincantes o incluso torneos
- Olvídate de que es un juego donde gana el que más gasta; pauper pone a  todos al mismo nivel
- Es posible crear todo tipo de mazos (aggro, combo, control...) en versión pauper
En contra:
- Si vas a jugarlo muy casual te puedes encontrar con que hay mazos realmente competitivos
- Es necesario tener cierto conocimiento de las colecciones para poder diseñar mazos competentes. Aun siendo jugador habitual pauper obliga a pensar en otra escala
Nota: Existen algunos formatos similares, como Peasant, que permite incluir 5 infrecuentes

Guerras Tribales
Un mazo tribal es aquel que está compuesto, al menos en una tercera parte, por un tipo concreto de criatura. Las más comunes suelen ser goblins, elfos o vampiros. Esto se convierte en norma en Guerras Tribales. Es un formato que puede ser jugado usando las reglas de estándar, extendido, modern, legacy o vintage (o incluso pauper tribal).
A favor:
- Es un formato divertido y flexible
- Es carismático y gusta a los jugadores más jóvenes
En contra:
- Es necesario tener cierto conocimientos de los recursos (cartas) disponibles para crear un buen mazo
- Necesitaremos un buen pool (reserva) de cartas y algunas pueden ser caras
- Hay tribus más efectivas que otras

Gigante de dos cabezas
Es un formato multijugador sancionado (oficial) jugado en equipos de 2 vs 2. Cada grupo de aliados juega su turno simultáneamente y pueden usar sus criaturas para defender a su compañero. Cada equipo tiene un total de 30 vidas (no 20 cada uno como sería lo habitual). Un equipo pierde cuando ha perdido sus 30 vidas o uno de sus integrantes se queda sin cartas en su mazo.
A favor:
- Es divertido y obliga a pensar de un modo distinto
- Es bastante popular y tiene apoyo de WotC
En contra:
- Los mazos no tienen por qué estar equilibrados
- Algunos equipos pueden tener mucha mejor sinergia que otros

Draft
Un draft es un formato en el que los jugadores van seleccionando por turnos cartas de una reserva común hasta construir un mazo (generalmente de 40 cartas) con el que después jugarán entre ellos en forma de campeonato. El draft en sí mismo es todo un ejercicio de estrategia y es un juego por definición propia.
Hay muchas formas de hacer draft, desde comprar sobres entre todos los jugadores y compartirlos, hasta utilizar cartas sin uso del "cajón de los cartones".
A favor:
- Puede ser apasionante, la parte de draft es un auténtico desafío
- La calidad de los mazos dependerá de la astucia de cada jugador; todos parten en igualdad de condiciones
- Si usamos cartas del "cajón de los cartones" podremos rejugarlo ad nauseam
En contra:
- Es un formato en el que un jugador novato estará perdido
- Muchas posibilidades de hacer la puñeta durante el draft (esto puede ser bueno o malo :P)


Otros formatos
En realidad casual tiene tantos formatos como sea capaz de imaginar cada jugador. Existen infinidad de "pequeños" formatos casual. Cada grupo de juego puede tener su favorito y, lo que puede parecer extraño de primeras, puede apasionar a los jugadores del pueblo de al lado. Siéntete libre e experimentarlos; acostumbran a ser muy baratos y dan para horas y horas de diversión.
Estos son algunos de ellos en forma de breve pincelada...

Star (también conocido como Pentagrama o Cinco Puntas)
Juego para cinco jugadores exactos. Cada jugador construye un mazo con cartas de un color y cartas que hagan referencia exclusivamente a ese color (es decir, tierras o artefactos que producen maná de ese color o que benefician a las cartas de ese color de forma explícita).
Los jugadores se sientan en la misma posición que los cinco colores que pueden verse en el reverso de cualquier carta. Un jugador gana cuando sus dos jugadores/colores opuestos han sido eliminados. Curiosamente un jugador puede ganar incluso habiendo sido eliminado... si a continuación sus rivales han muerto y ningún otro jugador ha ganado antes.

Singleton
En Singleton los mazos no pueden incluir más de una copia de cada carta (a excepción de las tierras básicas). Se puede jugar Singleton en cualquier variante de formato.

Prismatic
Un mazo Prismatic debe incluir al menos 250 cartas, habiendo al menos 20 de cada color. Las cartas multicolor pueden usarse como comodines para cada uno de los colores que posee.
Prismatic utiliza la regla "gran mulligan". Si la mano de un jugador está compuesta por 0, 1, 6 ó 7 tierras puede hacer mulligan. Si lo hace los otros jugadores pueden hacerlo también sin importar la composición de su mano inicial.

Vanguard
Vanguard es un formato con similitudes con Commander, aunque anterior a este. Cada jugador tiene una carta de un personaje a modo de avatar que modifica alguna de las reglas del juego. Las cartas de Vanguard son permanentes y afectan al juego, pero ninguna carta del juego puede afectar a una carta de Vanguard.
No es necesario tener la carta física de Vanguard que quieras usar, simplemente puedes seleccionar a tu celebrity de Magic favorita de aquí y utilizarla como Vanguard.

Tu propio formato
Algunos jugadores tienen su bloque favorito (a mi me encanta Lorwyn :)). Aunque este haya pasado pueden decidir revivirlo estableciendo su propio formato con sus propias limitaciones y reglas.
Astraud nos mostró un magnífico ejemplo de este formato, centrándose en la historia de Urza.

Free for all / Círculo
Posiblemente el formato multijugador más antiguo y al que más jugué en los primeros 90. En Free for All los jugadores se sientan en un orden determinado al azar y se elige -también aleatoriamente- un sentido. Cada jugador solo podrá atacar al jugador de su izquierda o derecha (según el resultado obtenido en la tirada para determinar el sentido) mientras que es atacado por el jugador del otro lado. Solo puede quedar uno.

Caos
Es un formato multijugador en el que, además del mazo de cada jugador, hay un "Mazo de Caos" común. El Mazo de Caos está compuesto por 20-30 cartas de hechizos (ninguna tierra) construido de común acuerdo por todos los jugadores o un jugador neutral. Al inicio del mantenimiento de cada jugador este roba una carta del Mazo de Caos y la juega gratis. Sorpresas garantizadas.

Gran Melee
Uno de los formatos multijugador más locos y pensado especialmente para grupos inmensos (de 10 o más jugadores). Es similar a Free for All, pero cada jugador tiene un área de influencia de 1. Es decir: puede atacar y lanzar hechizos o efectos al jugador de su izquierda y al jugador de su derecha.
Como es un formato loco y es para muchos jugadores se utilizan unos marcadores de turno, que permiten que dos o más jugadores puedan jugar a la vez en extremos opuestos de la mesa (en lugar de quedarse esperando aburridos viendo lo que pasa en la otra punta).
Solo puede quedar uno.

Emperador
Uno de los formatos más peculiares y podríamos decir que hasta roleros. En Emperador juegan exactamente 6 jugadores en dos equipos de 3 jugadores. En cada uno de los equipos un jugador será el Emperador -que se sentará en el medio- y los otros sus generales.
Cada jugador tiene un área de efecto de 2, lo que significa que solo podrá atacar y afectar al jugador de su izquierda y de su derecha. En efecto: en los primeros compases los Emperadores solo podrán jugar hechizos que afecten a sus aliados. Además las criaturas de los Emperadores pueden ser transferidas a sus generales girándolas, como si fuese una habilidad.
Cada jugador tiene 20 vidas como es habitual. Un equipo es derrotado si su Emperador muere.

Pila Gorda
Es el formato ideal para jugar con amigos que no tienen su propio mazo. En Pila Gorda (sic) los jugadores no tienen mazo propio, si no que cuentan con dos grandes mazos comunes. En el primero de ellos se colocan tierras y cartas capaces de generar maná (como un elfo de Llanowar o un Black Lotus :P). En el segundo se colocan cartas de todos los colores.
Al empezar la partida cada jugador roba cualquier número de cartas de cualquiera de los dos mazos hasta tener 7 cartas, como es habitual. A la hora de robar el jugador puede elegir de qué mazo desea robar.
Puede jugarse tanto en 1 vs1 como en multijugador.

Mental Magic
El formato más marciano y el más difícil de jugar. En Mental Magic cualquier carta puede ser jugada boca abajo y representará una tierra capaz de producir maná de cualquier color. Además cualquier carta puede jugarse como una copia de cualquier carta que comparta el mismo coste de maná convertido. Es decir, podemos jugar un Lightning Bolt y declarar que es un Ancestral Recall.
Es realmente complicado y solo recomendable para jugadores muy expertos y veteranos.

Mental Magic Invertido
¿Pensaste que Mental Magic era el formato más weirdo? Estabas equivocado.
Mental Magic Invertido se juega igual que Mental Magic con una diferencia: es el oponente quien decide qué carta (con mismo coste de maná convertido) es la que estás jugando.
Sí, locurón.

DC10/Tipo 4
Otro formato marciano, este pensado para ser jugado multijugador.
En lugar de tener su propio mazo los jugadores comparten un enorme mazo común. En este mazo no hay tierras. Al inicio de su turno cada jugador puede coger (de un pool común) una carta de tierra básica y ponerla en juego. No se puede jugar más de un hechizo cada turno.


Como veis Magic es mucho más de lo que parece. Como comentaba en el artículo anterior no es realmente cierto que Magic es un juego caro donde gana el que más gasta. Del mismo modo que cuando uno coge el balón y baja a jugar a la plaza con los amiguetes no está pensando en jugar en la Premier League, Magic no es un juego que esté destinado a ser jugado por figuras mundiales en los Pro Tours. Como cualquier otro juego una vez lo has comprado Magic es tu juego y puedes jugarlo como quieras. Incluso con una inversión mínima tienes infinitas horas de juego ante ti y posibilidades interminables. Desecha ideas preconcebidas y experimenta por ti mismo.
Ah, y gracias por aguantar todo este ladrillo :D

miércoles, agosto 01, 2012

Magic casual: Magic barato 1/2

Nota: he empezado a escribir esto con mucho entusiasmo y me está saliendo un tocho considerable. Para no abrumaros lo dividiré en dos partes: esta será la introducción y, en la próxima, pasaremos al meollo del asunto.

Supongo que el tiempo nos ha terminado dando la perspectiva necesaria para entender que Magic no era el anticristo del mundillo friki, como muchos declamaban en plan profeta del apocalipsis. Desde luego realizó una entrada dramática con Revised a principios de los 90 y muchos creyeron que el rol recibía la última puñalada de su particular Brutus, cuanto todos miraban con rabia y temor al tradicional enemigo que estaba presente en aquellos idus de marzo: los medios de comunicación.
Ha llovido mucho desde 1993, año en el que me apunté rápido y profundamente seducido por la nueva moda... y aquí sigo, jugando a Magic y jugando a rol.
Imagino que está en la naturaleza humana entregarse a las dicotomías, que estar a favor de X signifique estar en contra de Y (¡y viceversa!) en todo, desde el fútbol, la política o la religión, hasta los sistemas operativos y las aficiones frikis. Me siento muy afortunado por no tener esos esquemas mentales porque esta apertura de espíritu me ha permitido conocer y disfrutar muchas nuevas tontunas.

El caso es que he estado cercano a MTG desde el primer momento en que empezó a llegar de importación a España. Empecé en Revised en el 93 y he seguido jugando hasta hoy con una constante inconstancia; podía tomarme unas vacaciones de uno o dos años para volver con fuerza en alguna nueva ampliación por algún motivo misterioso.
En todo este tiempo he tenido la suerte de conocer el juego desde su origen, ver sus distintos movimientos y conocer toda clase de público y aficionados. Incluso desde el otro lado del mostrador durante una temporada. Creo tener una opinión bastante extensa y desapasionada sobre el asunto y, en los últimos años, estoy contemplando un planteamiento bastante novedoso. No novedoso porque sea algo -en fin- nuevo, si no porque se está planteando como un movimiento popular entre los aficionados que ha propiciado que incluso Wizards of the Coast oriente productos hacia ellos: el Magic casual.


Magic tenía un precio
Magic es caro. Una máxima popular conocida por todos. Pero, como todas las aseveraciones dadas por supuestas, es una verdad a medias. ¿Qué hay de cierto en ello?

El juego reglado en Magic se divide en dos formatos: Tipo 1 y Tipo 2.

El Tipo 1 -conocido como Eternal- permite cartas desde el origen del juego con ciertas prohibiciones y/o restricciones de cartas especialmente desequilibrantes. Eternal se divide a su vez en Vintage (el formato donde se puede jugar el archipopular Black Lotus) y Legacy (el formato Eternal más popular y jugado).
Jugar a nivel competitivo en Tipo 1 requiere contar con una buena colección de cartas ciertamente bastante caras, de 10 a 100 euros en el caso de Legacy, hasta cifras astronómicas en Vintage (lo diremos de forma ilustrativa: una carta de Vintage puede costar lo mismo que un mazo entero de Legacy).

Tipo 2 es el formato patrocinado y promovido desde Wizards of the Coast; los eventos internacionales que soléis ver son de Tipo 2. Este formato tiene a su vez subformatos en su interior que permiten cartas de las últimas colecciones; les diferencia la cantidad de colecciones recientes que son legales en cada uno de ellos.
Aunque un mazo competitivo es relativamente asequible (pongamos uno 300 euros), las características de este formato hacen que sean necesarias actualizaciones constantes y, cada cierto tiempo, volver a empezar de 0.

Así que, ¿es caro?
Es caro del mismo modo que termina siéndolo cualquier objeto de coleccionismo de éxito y, del mismo modo, está sujeto a un valor relativo. O, como se suele decir, las cosas tienen el valor que queramos darle.
Si jugamos a Tipo 2 estaremos al día y jugaremos muchos torneos; invertiremos muchas horas de ocio en el juego y amortizaremos la inversión de una forma intangible. Vamos, que gastaremos, pero lo haremos con gusto y nos saldrá a cuenta.
Si jugamos a Tipo 1 invertiremos mucho dinero. Pero debido a sus peculiares características (es un formato bastante cerrado y las cartas caras están sujetas a la política de no-reimpresión de WotC) el día que lo dejemos podremos recuperar nuestro dinero vendiendo las cartas. No quiero crear falsas espectativas en la gente, pero es muy posible que recuperemos aun más dinero del que invertimos inicialmente, porque algunas cartas llegan a multiplicar su precio a lo largo de los años (cartas que hace unos años costaban 25 euros hoy cuestan 90). Aun así recordad que esto es un juego, no un mercado especulativo. De todas formas, claro, hay que reconocer que cualquiera puede vender su mazo de Eternal y sacar tanto o más de lo que gastó en su día... y quien vende su ejército de Warhammer lo hará de saldo en eBay, perdiendo muchos euros en el proceso.

También es importante considerar que el gasto en los extras de Magic es limitado. Lo indispensable será unas fundas para las cartas y una caja para guardarlas: unos 13 euros en total.
Quien se meta desde cero con un hobby como Warhammer tendrá que sumar al ya sobradamente abultado costo de las miniaturas: el manual del juego (sablazo periódico), el codex o libro de ejército (sablazo periódico), pegamentos, herramientas varias, pinturas y tintas varias, pinceles, decoración de peanas, escenografía, maletines de transporte... Todo una serie de materiales que no se suelen tener en cuenta pero que suman una más que considerable cantidad de dinero.


Magic: la Excelencia
Dejando a un lado filias y fobias hay que reconocer una cosa: Magic es un juego MUY bueno. A nivel de reglas, y considerando sus posibilidades, Magic es el mejor juego de cartas coleccionables (¡incluyendo los living card games!) del mercado.
Salió de la mente de un popular diseñador de juegos y matemático -para más señas- y eso, si lo miramos desde el punto de vista frío y desapasionado a nivel de reglas, se nota.

- Las reglas son muy buenas. He jugado a muchos juegos de cartas coleccionables, desde que empezaron a aparecer a la sombra de Magic hasta hoy. Desde Expediente X hasta Warhammer Invasión. Unos me gustaron más por trasfondo (como El Señor de los Anillos) y otros (como WoW o Warcry) tenían unas buenas reglas. Pero MTG roza la genialidad.
- MTG nos permite infinitas posibilidades en la creación de mazos. Tenemos varias decenas de miles de cartas disponibles y el único límite es nuestra creatividad.
- Cabe en el bolsillo. O en su defecto en una pequeña bandolera. Puede parecer una tontería pero, parándonos a observarlo, poder llevar nuestro juego a donde queramos sin ningún esfuerzo es una maravilla. Recuerdo mis tiempos de jugador de Warhammer, cuando tenía que ir a donde quisiera que jugase cargado con un pesado maletín y multitud de cajas. No estaré contando nada nuevo para quien haya pasado por esa experiencia, pero es un auténtico peñazo, incómodo y agotador moverse así. Sin contar el miedo a que algo se golpee y se rompa. Con Magic llevamos todo lo que necesitamos en una cajita algo más grande que un smartphone.
- Está listo para jugar. No hay que montar ni pintar las cartas. No hay que tener preparada una gran mesa con escenografía (que también hemos tenido que montar y pintar). De hecho ni siquiera necesitamos una gran mesa. Ni una mesa siquiera. Podremos sacar nuestras cartas de la caja y jugar casi en cualquier parte, desde una cafetería a los bancos de un parque. Por supuesto los jugadores más cuidadosos contarán con un tapete para evitar disgustos en superficies potencialmente peligrosas.
Además podemos jugar conun amigo o con varios en cualquiera de los modos multijugador posibles.
La inmediatez es una ventaja que explica el éxito de muchos de los productos de nuestro entorno.