domingo, julio 29, 2012

Vikingos: Jarl

Cerramos la serie de entradas sobre vikingos para Saga con su líder: el valeroso y carismático jarl.
Si no me equivoco esta es una de las miniaturas "modernas" de Gripping Beast, y la mejora en calidad es notoria.

Curiosamente la miniatura no me gustó mucho la primera vez que la tuve ante mi: al colocarla sobre la peana quedaba en una postura extraña, como cayéndose. Estuve un rato dándole vueltas hasta que decidí usar corteza de pino para crear una laja diagonal en la peana. De esta forma quedaba en una pose dinámica, la postura de la rodilla se veía más natural, y daba la impresión de estar animando a sus hombres. Quedé encantado ^^
A pesar de ser el líder es un hombre de acción y no le gusta emperifollarse como un petimetre, así que sus ropas son sencillas y prácticas, de tonos naturales.

Para el escudo use una de las calcas de LBM que más me gustaba: un cuervo de Odín. Como el escudo del jarl era notablemente grande la calca se quedaba pequeña, así que le pinté un reborde rojo para apañarlo y, de paso, resaltar más el motivo.


Jarl es la palabra en antiguo escandinavo que dio origen al término inglés earl. Aunque normalmente se traduce como "caudillo" originalmente podría significar algo así como "el que sabe leer (las runas)", relacionado con la tribu proto-nórdica de los erilar. Conocemos a los erilar como hérulos que, tal como nos cuenta Procopio, después de un tour metalero por Europa decidieron regresar a su hogar escandinavo en 512. Cuando llegaron allí encontraron que sus tierras estaban ocupadas por unos tales daneses, así que se asentaron junto a los godos, en la actual Suecia.

Los jarls ejercían como condes, aunque era un título que también podría traducirse como "príncipe". El cualquier caso los jarls eran la nobleza dirigente de una provincia respondiendo ante el rey, pero también podían embarcarse en aventuras. Como el jarl Jon, que protagonizó una serie de operaciones contra Novgorod.

miércoles, julio 25, 2012

Vikingos: Berserkers

La segunda unidad de élite vikinga: los carismáticos y siempre queridos berserkers.
Unas miniaturas muy majas y que realmente destacan por su característico aspecto.
Creía que ya lo había hecho con un psiloi griego en 15mm, pero debo recordar mal, así que esta es la primera vez que pinto un señor pene en miniatura. No, no soy melindroso y aficionado a la censura; si no lo veis en la foto es porque no me di cuenta de que el muchacho del escudo tapaba las vergüenzas (o no) a su amigo.
Por cierto, en esta unidad solo había un escudo (y por lo visto estratégicamente situado) que luce un diseño de LBM; un cuervo de Odín.


El término berserker proviene de las palabras berr -desnudo- (bare) y serkr. Serkr es una prenda que podríamos traducir como camisa (shirt).
Los berserkers son relacionados en ocasiones con otros guerreros llamados Úlfhéðnar, que parecen formar parte de un culto a Odín y que combatían protegidos unicamente por una piel de lobo y armados con lanzas.

Los berserkers eran famosos por lanzarse a la batalla casi desnudos (o completamente desnudos), presas de alguna clase de frenesí psicótico. Se menciona que eran capaces de resistir heridas que derribarían a otros hombres y que luchaban con furia ciega, mordiendo sus escudos y llevando a cabo asombrosas hazañas en solitario o en pequeñas bandas.

Los expertos se muestran divididos en torno al estado berseker. Unos consideran que se debía a algún tipo de enfermedad mental, mientras que otros lo atribuyen al consumo de grandes cantidades de alcohol y/o sustancias alucinógenas. De entre ellas destaca la amanita muscaria que, curiosamente, en Islandia se conoce como Berserkjasveppur, que vendría a significar "hongo berserker".

Como curiosidad adicional, en la obra De cerimoniis aulae byzantinae, el emperador Constantino VII describe la llamada "Danza Gótica" efectuada por los miembros de su guardia varega en ceremonias privadas, tocados con pieles de lobo y máscaras, y que parece estar relacionada con ritos berserker.

Hablaré de los berserks, los catadores de sangre,
Aquellos héroes intrépidos, ¿como trataban
A los que se vadean en la batalla?
Piel de lobo les llaman.
Portan escudos sangrientos.
De puntas rojas son sus lanzas cuando marchan.
Forman un grupo apretado, cerrando filas.
El príncipe, en su sabiduría, confía en ellos,
En los que cortan los escudos enemigos.

sábado, julio 21, 2012

Pauper + Planechase = Locurón

El pasado viernes Bairrin y servidor hicimos otra quedada en El Barbas. Nuestro objetivo era dar una vuelta de tuerca a Pauper y jugarlo en Planechase. Y, si era posible, jugarlo en modo multijugador.

De Pauper os he hablado en otras ocasiones (y seguiré haciéndolo). Pero puede que os preguntéis qué es Planechase.
En Planechase los jugadores adoptan al 100% el papel de Caminantes de Planos e irán saltando de uno a otro mientras combaten. Para representarlo se usa un mazo especial que contiene localizaciones de los diferentes planos conocidos en el universo de Magic y un dado para determinar sucesos.
Cada carta de plano tiene una característica que afecta a todos los jugadores como si fuera un encantar mundo. Además detalla el suceso que tiene lugar si obtenemos un símbolo caótico.

Vesuva, hogar de los Doppelgängers.

Y es que también necesitaremos un dado especial (en realidad vale cualquier d6) con dos resultados: símbolo planeswalker y símbolo caótico.
En el turno de cada jugador este puede tirar un dado como si de un conjuro se tratase y tantas veces como quiera/pueda. La primera tirada es gratuita, mientras que la segunda cuesta un maná, la tercera dos, y así sucesivamente.
Cuando obtiene un resultado de "símbolo planeswalker" la carta de plano se pone en el fondo de su mazo y se revela un nuevo plano, saltando todos los jugadores a este. Si obtiene un resultado de "símbolo caótico" tiene lugar el evento descrito en el plano en juego. Otros resultados (entre 2 y 5) no tienen ninguna consecuencia.

Planechase es un modo casual y muy divertido, ambos rasgos son resultado de la aleatoriedad del formato. Quizás en un plano puedas estar mordiendo el polvo debido a la composición de tu mazo, y al siguiente ser la encarnación de Jace Beleren.
Planechase más que un formato en sí es una variante de cualquiera existente. Es decir, se puede jugar a Planechase con mazos Legacy, Modern, Pauper, Tipo 2...

El plano artificial de Serra, donde viajar a visitar a tu vecino es una odisea.

Aunque sentí curiosidad por Planechase desde su primera aparición, no tuve oportunidad de jugarlo hasta su modo de juego en Duels of the Planeswalker 2013. Poco más tarde pude jugarlo en su variante física con Bairrin, que posee una gran colección de planos.
La última vez que jugué con Bairrin me quedé con ganas de jugarlo en multijugador, ya que así es como se juega en DotP13 y tenía ganas de probarlo en el Mundo Real (TM). También comentamos la posibilidad de jugarlo en Pauper, haciéndolo aun más marciano.
Y, finalmente, el viernes pusimos en práctica nuestro alocado plan.

Después de probar Modern (la primera vez que probaba un mazo de este formato, ¡vaya día de estrenos!), desenvainamos Pauper y al momento empezaron a arremolinarse los parroquianos curiosos por un formato que no habían visto antes. Como llevábamos mazos de sobra (¡qué económico es Pauper, señora!) prestamos algunos para integrar al público. Les pareció curioso y divertido y se comenzó a hablar de "a ver si me pongo a rebuscar por las toneladas de comunes que tengo en casa y me monto algo".

Primeros compases de Planechase. Kithkines ftw!
Una vez animada la afición Bairrin sacó sus planos y el WTF fue generalizado. Explicamos un poco de qué iba el asunto y rápidamente contamos con dos voluntarios. Bairrin jugó con sus soldados y yo con mis kithkines, y dejamos a los nuevos jugadores unas hadas y unos fragmentados.
La partida fue una locura total, con muchas risas, tiradas de dado desesperadas y tortazos épicos. El resultado fue muy divertido y lo pasamos realmente genial... algo que -como he comentado alguna vez- es lo que define a un buen juego.
Nos quedamos con ganas de repetir en otra ocasión con un poco más de tiempo (dependiendo de la suerte y los planos) una partida de Planechase puede prolongarse bastante.

Quizás Planechase no atraiga a los que se toman Magic muy en serio, pero para los jugadores casuales que, "simplemente", disfrutan divirtiéndose, puede ser una alternativa muy atractiva. Además de poder jugarse en modo multijugador, algo no muy habitual en Magic. Cuantos más mejor. Risas garantizadas.

PS. Si os gusta disfrutar del trasfondo de Magic (soy de los rarunos a los que les gusta estos asuntos) gozaréis con Planechase.

jueves, julio 19, 2012

Oldhammer: revisitando Warhammer 1ª edición

Al tanto de todo esto de Oldhammer he decidido hacer un poco de investigación arqueológica y llegar hasta la misma fuente primigenia. Después de mucho bucear y dar tumbos por diversas páginas (muchas de ellas polacas -hecho bastante misterioso-) he conseguido acceder a una copia de la primera edición de Warhammer; la famosa "caja blanca".
La caja en cuestión incluye tres libretos: Tabletop Battles -recogiendo las reglas básicas-, Magic y Characters.

El material data de 1983 así que no es de extrañar que lo primero que nos va a llamar la atención es la arcana maquetación. No, no esperéis la presentación de un libro de Paizo; estamos, ni más ni menos, que ante unos documentos escritos a máquina. Las ilustraciones son en blanco y negro -no podía ser de otra forma- pero, a pesar de ser viejunas como ellas solas, el aspecto retro las mantiene atractivas.

Aunque el contenido es reconocible -ya que el núcleo del sistema se mantiene hasta hoy-, las reglas están claramente orientadas hacia un crossover entre juego de rol y wargame. Encontraremos los perfiles a los que los jugadores más bisoños están acostumbrados expandidos hacia una presentación rolera. Es más, utilizaremos dados poliédricos y contaremos incluso con reglas para combatir en dungeons.

En el libreto Magic nos encontramos con las reglas para incluir magos en nuestros ejércitos. Aquí es evidente una vez más el tinte rolero y nos sorprenderá encontrar hechizos "inútiles" como Cerrar o Don de Lenguas.
También tenemos un listado de objetos mágicos accesibles a todas las facciones.
Como curiosidad señalar que la magia es muy dependiente del uso de amuletos, algo peculiar y que añade cierta complejidad adicional al juego.

En el tercer libro, Characters, volvemos a encontrarnos frontalmente con el factor rol. Para resumir un poco el asunto podríamos decir que ofrece reglas para llevar nuestro personaje de una campaña rolera a participar como una miniatura más en una batalla de Warhammer. Eso o generar personajes ex profeso para Warhammer. Así tendremos que, además de los atributos conocidos por todos, nuestro personaje cuenta con perfil de inteligencia, voluntad... además de habilidades (desde capitán o forestal, hasta otras tan útiles como actor, juglar o pescador :D).
Como no podía ser de otra forma es posible jugar campañas y que nuestros personajes ganen puntos de experiencia y suban de nivel... aunque también pueden sufrir heridas en una tabla al más puro estilo Mordheim.
Characters también tiene una sección para el DJ en la que podrá encontrar ideas de aventuras y tablas de encuentros.

En ninguno de los tres libros encontraremos trasfondo alguno; el Viejo Mundo no existe aun como tal y los (ejem) "homenajes" son claros y notorios (bueno, no es que a día de hoy lo sean menos :P), mostrando términos como "balrog".


Esta 1ª edición de Warhammer contó con un suplemento llamado Forces of Fantasy. En él encontramos reglas para orientarlo más claramente hacia un aspecto de wargame, alejándonos de los tintes roleros del básico.
Forces of Fantasy se presenta también en formato caja con tres libros: Forces of Fantasy, Fighting Fantasy Battles y Arcane Magicks (sic).

En Forces of Fantasy tenemos las listas de ejército primigenias. Ya que Warhammer no tenía aun un trasfondo propio (vaaale, a día de hoy todo continúa siendo un gran "homenaje", pero al menos tiene una consistencia y un sabor claramente reconocible como Warhammer) las listas son muy vainilla. Tenemos:
- Hombres. Repartidos en cuatro puntos cardinales. Desde caballeros hasta vikingos, desde samurais a sarracenos.
- Enanos. Incluyendo a sus parientes (o lo que sea) gnomos y halflings.
- Elfos. Además de silvanos y oscuros tenemos diferenciados a los altos elfos y a los elfos marinos.
- Gigantes. Sí, un ejército de gigantes.
- Goblinoides. Ya tenemos a orcos, goblins y goblins nocturnos, pero también contamos con grantrasgos, hobgoblins y goblins rojos.
- Sangre fría. Hombres lagarto y slann.
- Caos. El Caos original, mucho más duro que el actual.
- No muertos. Todos juntos en comandita.
- Monstruos. Para incluir en ejércitos como bestias domesticadas o para encuentros diseñados por el DJ.

En Fighting Fantasy Battles encontramos reglas que clarifican la variante wargamera de Warhammer -reglas de montados actualizadas- y añaden reglas que no aparecían en la 1ª edición -como artillería-.
Tenemos también secciones dedicadas a héroes, magos, mercenarios y regimientos de renombre (sí, algunos viejos conocidos aparecen por primera vez aquí. Bugman, Grom, Mengil, Golgfag... para que digan que el tiempo pasa en el universo de Warhammer :D).
Como curiosidad en este libreto encontramos reglas para "escenografía peligrosa". Aquí tenéis el origen de la escenografía "reloaded" de la última edición. Así podemos descubrir, por ejemplo, que las viejas ruinas son ahora el hogar de una voraz araña gigante, que el espectro que habita en el túmulo puede saludarnos si nos acercamos demasiado, o que en bosque hay un hombre-árbol al que no le gustan las visitas.

Al hojear Arcane Magicks nos encontraremos con un montón de cosas nuevas para la magia original: nuevos objetos mágicos, nuevos hechizos, nuevos monstruos invocables... además de armas de poder y armas rúnicas. También contamos con un divertido sistema de creación de objetos mágicos aleatorios.
Entre otras curiosidades tenemos un complemento a las reglas de escenografía de Fighting Fantasy Battles: la posibilidad de encontrar tesoros (algunos de ello poderosos objetos mágicos) en los elementos que decoran nuestro campo de batalla.


Además de todo lo mencionado, si nuestra copia de Warhammer 1st Edition pertenece a la segunda reimpresión, nos encontraremos con un documento de seis páginas firmado por Rick Priestley. Este interesante añadido incluye:
- La primera hoja de consulta rápida y la primera lista de ejército de Warhammer
- Reglas adicionales. Opcionales, pero que amplían las básicas (y que en mucho caso serían oficiales más tarde).
- Ideas. Reglas que consideran para futuras ediciones (asedios, reglas adicionales para cañones, climatología que afecte a la psicología y la magia, y nuevas reglas de psicología -algunas muy weirdas relacionadas con la Disformidad-).
- Enmiendas. Corrección de erratas y/o añadidos a las reglas originales. Oficial.
Todo ello no solo de forma gratuita, si no incluido directamente en material de juego tal como se compraba en la tienda. Qué tiempos, ¿eh? ^_^


Warhammer 2ª edición
La 2ª edición de Warhammer es una versión "remasterizada" de la 1ª. Básicamente incluyendo los apuntes dados en las "enmiendas" y material adicional aparecido en la White Dwarf. Esta edición contaba también con los primeros bocetos de lo que sería el Viejo Mundo como "escenario de campaña".
La 2ª edición contó también con un suplemento: Ravening Hordes (sí, Hordas Invasoras), que restringían la creación de ejércitos con ciertos patrones.
Warhammer 2ª edición no tenía nada más, así que no me extenderé más con ella. Lo que sí espero es hablar de 3ª en próximas entregas.




Warhammer 1ª edición y Oldhammer
Warhammer 1ª edición es el material "hardcore" u "ortodoxo" para jugar a Oldhammer.
No puede ser más vintage y la libertad es casi absoluta. Tanta que, de hecho, puede hacerle sentir un tanto perdido y desorientado a quien se acerque a Oldhammer por primera vez.
Aunque -como decía- el núcleo básico de reglas sigue estando ahí y nadie tendrá muchas complicaciones en ese punto, en el tema de la creación de ejércitos nos podemos extraviar fácilmente. Está todo esbozado, con unas simples pinceladas, dejando el tema de las huestes en un muy segundo plano, ya que casi todo está más orientado a los personajes.
En esta 1ª edición se sentirán muy cómodos los que quieran crear ejércitos desde cero, trastear con los perfiles y diseñar sus propios monstruos y tropas. Para un primer acercamiento a Oldhammer yo casi que recomendaría Warhammer 3ª edición... de la que hablaremos en próximos episodios :)

Si queréis ver el aspecto físico de la 1ª edición tenéis un artículo muy gráfico en Bells of the Lost Souls.

martes, julio 17, 2012

Vikingos: Hirdmen

Primera de las unidades de élite vikingas: los hirdmen.
Estas miniaturas son modelos reutilizados del fondo de catálogo de Gripping Beast. La miniatura central es un personaje (Olav Tryggvason, creo). Aquí tenéis un buen ejemplo del baile de escalas en algunas miniaturas de Gripping Beast (sobre todo al comparar modelos más viejos con actuales), ejemplificado con nuestro amigo Olav y el hombretón de las dos hachas que hay a su lado. Nada demasiado grave, en cualquier caso.
El escudo de Olav lo pinté a mano porque los protectores metálicos imposibilitaban colocar bien una calca. Tras él otro hirdmen luce una calca en forma de cuervo de Odín (¡mola!).


El término hird proviene del nórdico antiguo hirð, que podría traducirse como séquito, corte o escolta. Así hirdmen se refiere a los hombres que conforman ese grupo.
En las viejas sagas también se denomina hirdmen al grupo de amigos que acompaña al héroe en sus hazañas.
Los hirdmen permanecieron vivos en la sociedad nórdica hasta el reinado de Haakon V que adaptó los títulos de nobleza escandinava a los existentes en el resto de Europa.

martes, julio 10, 2012

Oldhammer: Warhammer retro

Desde hace un tiempo se está viendo por la red -desde la blogcosa hasta Warseer- un movimiento muy esperanzador (tal vez inspirado por la fiebre retro de D&D): el proyecto Oldhammer.
Oldhammer propone algo muy interesante: recuperar el gusto clásico de la edad dorada de Warhammer y mandar a zurrir mierdas con un látigo a GW y sus estúpidas políticas de producción y precios.

El proyecto Oldhammer está sellado por un contrato de cinco puntos:


1. El árbitro o Game Master
Se recupera una figura de la época clásica de Warhammer. Enlazando con los tiempos en que todo esto tenía algo que ver con los juegos de rol vuelve el DM que revisará los ejércitos (para cerciorarse de que nadie es un culoduro) y propondrá una batalla a modo de escenario.
Personalmente no me parece un punto indispensable si ninguno de los jugadores es un idiota integral.

2. No hay listas de ejército excepto la tuya
Vuelta al espíritu de las primeras ediciones. Puedes olvidarte de esos ridículos libros de ejército que se publican con fecha de caducidad; ya no te lo van a dar todo hecho, ahora el límite es tu imaginación.
Así es como funcionaba Forces of Fantasy en la 1ª edición de Warhammer. Puedes jugar lo que quieras y aliarte con quien desees: el único límite es el alineamiento (bueno, malo o neutral). Así que tus imperiales pueden ir con haflings de La Asamblea o con unos amigos elfos que se han echado. Y tus mercenarios, bueno, tus mercenarios pueden ir con quien deseen.
Adicionalmente no estás limitado a las miniaturas de un fabricante. Es TU juego, es TU dinero, y juegas y te compras lo que te da la gana; ninguna estúpida política empresarial te limita.

3. El tamaño no importa
Cualquiera con un mínimo de sentido común y experiencia en los wargames más allá de WH se habrá dado cuenta de que las reglas de Warhammer son una verdadera mierda para las batallas grandes. Es decir, todas las batallas con "ejércitos estandar" a partir de 3ª.
Esto es así porque las reglas originales (cuyo esqueleto básico sigue presente hasta hoy) de Warhammer no están pensadas para recrear Gaugamela, si no batallas 1:1 de la Edad Oscura.
En Oldhammer podrás seguir jugando interminables y aburridísimas batallas con 12 unidades por bando, pero descubrirás que las batallas clásicas con 3 unidades y el mismo número de personajes son mucho más divertidas.

4. Deja de preocuparte por el equilibrio
Esto no va de quién es más macho: es un juego y lo que importa es divertirse. Estamos contando la historia de una batalla entre todos, no importa quién gana, si no en contar un relato épico.
No hay ninguna lista de ejército broken, y si quieres presentarte con 1000 puntos solo de goblins, bueno, no es muy probable que ganes, pero seguro que todos os lo pasaréis genial.

5. ¿Torneos? No, gracias
Oldhammer es un juego, no un deporte. Y, al contrario que el ajedrez, depende demasiado del azar para considerarlo "equitativo".
En cualquier caso estamos para pasarlo bien, no para reforzar el ego de nadie.


Todo esto está muy bien, ¿donde me lo bajo?
Como decía, Oldhammer no es ningún juego organizado ni reglado. Se juega -eso sí- con una de las ediciones clásicas de Warhammer: 1ª, 2ª o 3ª. Hay varios grupos jugando a Oldhammer y cada uno ha elegido la edición que ha querido. Seguramente todos somos lo bastante astutos como para hacer una búsqueda en Google que nos facilite buenos resultados. Si queréis empezar probad con 3ª: al manual lo acompaña un libro con todas las listas de ejército (lo cual viene muy bien para no volveros locos creando perfiles).
El cualquier caso Zhu ha creado el "Perfil Para Gobernarlos a Todos". Con este sistema de puntos universal podréis crear la criatura que os venga en gana.

A mi es que me gusta el barroco espacio del cuadragesimoprimer milenio...
La contrapartida futurista de Oldhammer es evidente: Rogue Trader.
No tiene complicación alguna, just take it as it is.

Así que, en resumen...
Oldhammer se queda con el espíritu original del juego y huye del evidente sistema privativo y de obsolescencia programada hacia el que ha derivado la empresa. Desde luego hay gente a la que le gusta que se lo den todo hecho, bien masticadito, y que le señalen cómo gastar su dinero sin pararse ni un momento a pensar por sí mismos: Oldhammer requiere imaginación, amor por la libertad y capacidad de juicio y raciocinio, así que no es para ellos.


Fetichismo: el (caro) lado oscuro
A pesar de lo expuesto en el punto 2 muchos jugadores de Oldhammer se obsesionan con conseguir viejísimas miniaturas Marauder y Citadel.
No nos vamos a engañar, son unos modelos preciosos, con muchísima más imaginación y originalidad que los actuales (arte vs juguetes), pero son escandalosamente caros.
He de confesar que yo mismo pasé por esta fiebre y gasté demasiado dinero en modelos antiguos en eBay antes de pararme a pensar en que podía conseguir alternativas mucho más baratas (y mejores) recurriendo a fabricantes actuales. Una buena opción puede ser Reaper por su inmenso catálogo y sus buenos precios, u Other World por su evidente aire retro.

Unos enlances
The Realm of Zhu. Un conocido ilustrador clásico y el promotor de este movimiento.
Warhammer for Adults. El nombre del blog ya es bastante ilustrativo :D
Realm of Chaos 80s. Todo un artistazo de lo viejuno.
Somehere the Tea's getting cold. Uno de los adalides del movimiento. Listas y miniaturas de 10.
Warhammer the Second. Jugando Oldhammer en 2ª (y 3ª) edición.

Logo de The Realm of Zhu.
Imágenes de Somewhere the Tea's getting cold.

ACTUALIZACIÓN
Orlygg, de Realm of Chaos 80s, se ha hecho eco de este post y me señala que podéis descargar todo el material de la 3ª edición de Warhammer y de Rogue Trade aquí.
A disfrutar mientras dure lo bueno ;)

sábado, julio 07, 2012

La boca del Nilo

Como he comentado en alguna ocasión me gusta leer libros ambientados en la climatología que nos toca. Vamos, cosas de vikingos -por ejemplo- en invierno y cosas de sandalias cuando llegan los calores. Como esta novela de romanos en Egipto, Nubia y Sudán (y más allá).

La boca del Nilo es obra del autor español León Arsenal. Aun no había caído en mis manos ninguna de sus novelas, pero alguna buena crítica y el hecho de que sea amigo personal de Javier Negrete (sí, una circunstancia y motivo muy random) hicieron que me animara con este libro.

La boca del Nilo se trata de una novela histórica de manual: parte de un hecho histórico meridianamente conocido y rellena los huecos con ficción. El hecho que da pie a la novela es la expedición en busca de las míticas fuentes del Nilo enviada por el emperador Nerón.
He de reconocer que conocía de oídas el hecho y que ni siquiera sabía si sucedió realmente pero, por lo visto, no solo fue así, si no que Séneca y Plinio recogen el extraordinario evento en sus obras. Aun así hay una neblina de misterio alrededor de todo el asunto porque un suceso tan significativo no fue celebrado con la pompa que cabría esperar. Además las fuentes varían mucho en el número de hombres que participaron en la expedición; desde solo dos hombres, hasta el numeroso grupo de legionarios y auxiliares que propone la novela. Lo que sí es digno de señalar es que todas las fuentes señalan que en ese grupo iban pretorianos, lo cual debía ser ciertamente excepcional.

La novela de León Arsenal es una obra aceptable. Maneja la narración con soltura, brillando especialmente en los fragmentos narrados en primera persona y, en general, el ambiente de aventuras y maravilla están muy bien resueltos.
Los flecos los encontramos en las dos tramas ficticias con las que sazona la obra. En primer lugar un triángulo romántico/sexual que, por suerte, no secuestra demasiado la narración, pero que que acaba bruscamente. Otro tanto el hilo conspirativo que también se resuelve de manera un tanto abrupta.

Una obra, en resumen, digna; no hay ninguna aberración histórica a las que nos tienen acostumbrados otros autores (muchos de ellos con grandes ventas) y está bien escrita. Por otra parte es una novela ligerita, así que no esperéis algo como Salamina o Crónicas del Señor de la Guerra.

Para leer escuchando Echoes of Egypt, de David Arkenstone.


jueves, julio 05, 2012

Vikingos: Bóndi II

Segunda unidad de bóndi vikingos, esta auspiciada por el estandarte del cuervo.
En esta segunda unidad podéis ver una miniatura repetida de la primera. Para disimularlo le he dado el estandarte (que en esta foto tampoco se aprecia bien). Como podéis ver abundan las hachas.


Una vez más los escudos de LBM son una delicia: quedan estupendamente, suman puntos a la miniatura y ahorran una cantidad indecible de tiempo.

martes, julio 03, 2012

Dungeons & Dragons: Daggerdale

El otro día me dio por jugar a  D&D: Daggerdale. Lo tenía instalado, jugué algunos minutos y, por alguna razón se quedó ahí olvidado (suele ser tener algo que pintar o estar con un juego mejor). No sé por qué me animaría a retomarlo teniendo aun sin terminar el Skyrim, pero bueno.

Daggerdale es un hack and slash con ligerísimos toques de rol que, de algún modo, podría recordar lejanamente a la duología de Mystara que disfrutamos en las recreativas. Todo esto podría haber estado muy bien si el proyecto no hubiese dado lugar a un juego mediocre tirando a decididamente malo. Vamos, que podría haber estado bien si no se notase tanto su bajo presupuesto y su inenarrable cantidad de bugs.

Y es que Daggerdale está lleno de bugs por todas partes. Fallos en la IA, enemigos que mueren y se quedan en pie, sitios por los que no podemos pasar, texturas fallidas, equipo que nos convierte en drows de 8 bits...
Todo ello da al título un aspecto cutre que no puede quitarse de encima. Es, como se ha comentado, como si estuviésemos siendo betatesters de un juego aun en programación.
A todo ello hay que añadir que los gráficos justitos (parecen de hace 8 años) y la falta de voces en los diálogos (todo se reduce a un ridículo "uhmmm, mmmm, mmmm"), no ayudan precisamente a mejorar nuestra percepción del juego. Todo ello sin contar lo poco fluido y lo artificial de los combates.

En Daggerdale no podemos -por supuesto- ni soñar con la posibilidad de crear nuestro propio personaje (esto no es Baldur's Gate, amigos). En vez de eso debemos escoger uno de los cuatro personajes pregenerados: guerrero humano, clérigo enano, mago halfling y pícara elfa.
El juego es -dicen- una versión accesible de la 4ª edición de D&D. Lo cual no tendría que ser necesariamente malo porque, aunque como juego de rol sea una fustaña, lo que es la parte pega-pega no tendría por qué ser mala traducida a un videojuego (al fin y al cabo 4ª es un videojuego). Pero resulta que ni aun así. Las dotes son limitádisimas (que solo podamos llegar hasta nivel 10 tampoco ayuda) y hay un montón de cosas ridículas que, supongo, vendrán de 4ª... como que la pícara pueda llevar escudos.

Por lo demás mencionar que está ambientado en Daggerdale (oh, sorpresa) en el setting de los Reinos Olvidados después del cataclismo perpetrado por Wizards of the Coast (al menos eso he sospechado por lo que entendía del "trasfondo" mientras jugaba).
Un juego, en resumen, solo para los más fans de D&D o para los -ya nostálgicos- fans de 4ª.
Os dejo con un vídeo ilustrativo.


domingo, julio 01, 2012

Érase una vez...

Como el bardo está de vacaciones hemos dejado en stand by nuestra campaña de Pathfinder a la espera de empezar el segundo capítulo de Second Darkness. Así pues vamos a tener que rellenar el hueco friki de los viernes noche de algún modo, por lo que empezaremos a probar juegos que tengo por casa. El primer protagonista ha sido Érase una vez.

Once Upon a Time fue publicado originalmente en 1993 y ha sido traducido al español por Edge Entertainment no hace mucho. Edge es una editorial que no me cae especialmente bien: sus productos suelen tener un evidente sobreprecio, son maestros en ofrecer excusas peregrinas, sus LCG me parecen un sacacuartos manifiesto que venden sin sonrojo como alternativa económica a los TCG, y recientemente han cometido fallos garrafales de netiquette y marketing en social media. Aun así hay que reconocer que sus productos son de gran calidad material y que su gama de juegos en caja pequeña a 20 euros es muy atractiva.

Érase una vez pertenece a esta gama de juegos a 20 euros. La caja contiene 110 cartas de narración, 55 cartas de final feliz, unas cuantas cartas personalizables y un pequeño libreto de reglas.
Pero, ¿de qué trata Érase una vez? El objetivo del juego es narrar una historia con las cartas que te hayan tocado aleatoriamente (unas 5-6 dependiendo del número de jugadores), de modo que formen una narración coherente y termine apropiadamente en tu carta de final feliz. Los jugadores pueden interrumpir la narración con un  tipo de carta o bien en una determinada situación (que el jugador narrador mencione una palabra que esté en una de tus cartas). Cuando otro jugador secuestra la narración ha de encauzarla de modo que pueda jugar sus cartas y llegue a su final feliz.

Érase una vez es uno de esos juegos brillantes en su sencillez y que proporciona grandes dosis de diversión y muchas-muchas risas. No importa tanto quién ganas como los momentos hilarantes que se viven y disfrutar de la imaginación de tus amigos.
Este es otro de los puntos interesantes del juego; estimula la imaginación, desarrolla la creatividad y la capacidad de improvisación. En esta línea hay que destacar que Érase una vez puede ser una magnífica herramienta didáctica si quiere jugarse con un público muy joven. Y es que Érase una vez puede jugarse con cualquier edad.

Érase una vez
Jugadores: de 2 (mejor un mínimo de 3) a 6
Duración: 5-15 minutos por partida
Edades: a partir de 5 años
Dificultad: nula
Ficha en BGG