jueves, junio 30, 2011

'Ere the world crumbles



Helene Bøksle interpreta el tema central de la banda sonora de Age of Conan, basado en en la estrofa 45 (con extractos de la 26 y la 41) de la Völuspá, el primero y más famoso poema de la Edda Poética. Recogidos en el Codex Regius, estos poemas que se remontan al siglo XIII, son nuestra principal fuente de información sobre la antigua mitología nórdica.

En la Völuspá (La profecía de la vidente), una völva o vidente entra en trance y establece un canal de comunicación con Odín, quien le narra el mito de la creación, le desvela alguno de sus secretos y vaticina el fin del mundo en el Ragnarök. Finalmente cuenta cómo, tras el fin del mundo, un nuevo mundo nacerá de las cenizas del antiguo en el que Baldr volverá a la vida.

La letra de 'Ere the world crumbles reza lo siguiente:

Athr veröld steypisk
(Aquí se desmorona el mundo)
mun engi mathr öthrum thyrna.
(ya no habrá más hombres)

Knáttu vanir vígspá völlu sporna.
(Y el campo fue pisado por los belicosos Vanir.)
Skildir ro klofnir.
(Los escudos son hendidos)
fyllisk fjörvi feigra manna.
(Se drena la fuerza vital de los hombres condenados.)

Podéis leer la Völuspá al completo aquí, y escuchar 'Ere the world crumbles tanto en directo, como en la banda sonora de Age of Conan.

lunes, junio 27, 2011

Terry Pratchett - Nación

Conmovedora. Profundísima. Con múltiples lecturas. Y tal vez con un final demasiado feliz, puestos a sacarle una pega. Así es Nación, la novela ¿juvenil? con la que Pratchett abandona momentáneamente el Mundodisco. He leído por ahí como alguien la comparaba con El Lago Azul; bueno, supongo que hay gente que puede confundir el fútbol con el cricket.

Nación tiene lugar en un mundo paralelo muy parecido al nuestro durante los tiempos de esplendor del Imperio Británico. Un gigantesco tsunami arrasa el archipiélago donde vive Mau, borrando de la faz de su isla a todos sus seres queridos. La misma ola que devasta su isla arrastra sobre esta al Sweet Judy, un barco británico que queda con una única naufraga viva: una aristócrata llamada Daphne.
Con el paso de los días comienzan a llegar supervivientes de las islas cercanas, y Mau y Daphne tendrán que colaborar para construir una nueva nación.

Nación es una obra bellísima, profunda, reflexiva, y con un humor mucho más tenue de lo que es habitual en Pratchett. Aunque hay quien la califica como una novela dirigida a un público joven no será adecuada para todos los paladares (créanlo o no, pero hay quien me ha comentado que no le gusta Pratchett porque hace humor con cosas demasiado serias, según sus pareceres). Y es que Nación es muy dura. Descarnada tanto en su drama argumental como en sus decididas críticas a los convencionalismos sociales, el imperialismo y la religión, al tiempo que ensalza el pensamiento científico. Pratchett anima al lector a pensar y a planteárselo todo. No nos dice qué debemos pensar o en qué debemos creer, pero nos llama a abrir la mente y a cuestionarnos todo sin ninguna cortapisa dogmática.
Y es que el libro se cierra con la frase "Reflexiones: Este libro contiene algunas. Qué intentes hacerlo en casa o no depende de ti."

Quien haya leído la genial Dioses Menores encontrará aquí sublimadas las reflexiones de Pratchett sobre la religión y al atavismo. Tal vez esto la convierta en una novela decididamente incómoda para cualquiera con un posicionamiento dogmático en su pensamiento religioso, pero será una delicia para cualquier lector que cuente con el valor de pensar por sí mismo.

martes, junio 21, 2011

Aventuras en la Marca del Este: éxito total

Alucinado me hallo ante la exacerbada respuesta de la parroquia local con el inicio de nuestra campaña de Aventuras en la Marca del Este. Lo que empezó siendo un revival entre cuatro amiguetes se ha convertido en todo un fenómeno, se ha corrido la voz entre el círculo de amistades y, bueno, la semana pasada me encontré haciendo una pequeña partida de iniciación para unas 15 personas. Sí, habéis leído bien, una experiencia aterradora para cualquier director de juego, pero la única solución viable para saciar un poco el frenesí.
Después de tan extravagante y colosal evento hube de aclarar que las partidas serían para un grupo de, como máximo, 6 PJs. Todo el enorme pool de jugadores conforma una suerte de cofradía de aventureros; hay unos 4 jugadores con una disponibilidad prácticamente fija, quedando 2 plazas vacantes por sesión para "estrellas invitadas".

Lo cierto es que nunca había visto nada igual. Empecé a jugar a rol allá por el año 94 ó 95 (con eSdlA, y dirigiendo AD&D 2ªEdición) y jamás me había encontrado con un interés semejante.
No sé si esto será representativo de algo o no -a fin de cuentas es mi experiencia a un nivel muy local-, pero no puedo si no sentir que mi teoría sobre lo propicio de los tiempos para un resurgir del rol se confirma con fuerza.
El grupo es bastante heterogéneo, desde los veintipocos años hasta la treintena, contando con casi la mitad de féminas, e incluyendo a numerosos ex-jugadores de warhammer y JCC.


Por su parte los jugadores parecen estar en un hype continuo y ayer me pidieron que las partidas fuesen diarias; uno o dos días por semana se les hacía poco. Veré si puedo mantener ese ritmo mientras las circunstancias lo permitan.
Están viviendo las sesiones con una intensidad increíble, coreando cada crítico, riendo cada pifia, animándose entre ellos y creando una atmósfera magnífica. Y fuera de las partidas no es para menos; este sábado, estando de fiesta por ahí, les descubrí gozándolo narrándole a un tercero la pelea en la taberna del día anterior.

Así las cosas, anoche me vi rebuscando en mi armario dimensional hasta encontrar las antiquísimas Dragon Magazine para poder contar con más aventuras que jugar en previsión de terminar peligrosamente rápido lo que la afición está subiendo a la red. Por lo que aprovecho este espacio para animar a El Dungeon Master, Outcasted, El Clan del Lobo Gris, Archiroleros y compañía a seguir trabajando en la creación/tradución/adaptación de más módulos para Aventuras en la Marca del Este... ¡os necesito! :)
PS. El viernes jugamos La Fonda, de Outcasted Project. Les encantó ^^

domingo, junio 12, 2011

Aventuras en la Marca del Este: primer contacto

Este viernes hemos empezado finalmente la campaña de Aventuras en la Marca del Este con gran hype entre la afición. El juego ha despertado un interés enorme por aquí y me he encontrado con unas 11 ó 12 personas entusiasmadas con la idea de jugar. En vista de que una cantidad así es poco manejable, y que no todos tendrían los mismos días disponibles, he sugerido que se cree un núcleo con los 4 ó 5 jugadores que serán regulares, mientras que el resto podrán participar en la campaña cuando sus responsabilidades se lo permita al más puro estilo "estrellas invitadas".

Pusimos en marcha la campaña con 7 PJs, un número aun bastante grande, y que me resultó un poco complicado de juntar (es decir, explicar por qué tal multitud de personajes variopintos convergen en Robleda y qué motivos les impulsan a formar un grupo). Al final opté por un divide et impera y junté a los PJs en pequeños grupos con orígenes comunes.
  • Lexus el paladín y Sophitia la clériga pertenecen a la misma orden religiosa
  • Halford el guerrero del norte y Viola la ladrona forman un tándem rollo "Conan y Valeria"
  • Las elfas Ardina y Estelmaria (sic) han decidido ir de aventuras juntas a tierras de los humanos
  • Y, por último, Firion el bardo llega a Robleda como aventurero solitario a petición propia.
De los jugadores que tomaron parte 3 tenían una experiencia limitada o nula (alguno se había estrenado no hacía mucho con Leyenda de los Cinco Anillos, una elección bastante desafortunada para iniciar a un nuevo jugador), pero afortunadamente todos tenían algunos conocimientos del mundo de la fantasía dungeonera como jugadores/as de WoW, por lo que no se necesitaron demasiadas explicaciones más allá de algunos símiles.

No me compliqué demasiado y elegí la aventura introductoria de La Torre de la Ciénaga como debut para los PJs. Un pequeño dungeon que explorar y unos cuantos kobolds que machacar formaban un buen menú para empezar el festín rolero.
El caso es que nos explayamos bastante a gusto y el tiempo se nos pasó volando antes de haber terminado de explorar la torre, y solo terminaron de pulir el primer nivel, quedando el subterráneo pendiente en cliffhanger para la próxima sesión.


Tras terminar estuve haciendo un pequeño sondeo entre los jugadores y el resultado fue realmente satisfactorio; gran entusiasmo y peticiones para jugar dos o más días por semana, porque para algunos/as se les hace corto solo los viernes.
A nivel personal fue un reencuentro con el rol tras muchos años aparcado en segundo plano a favor de los wargames, y una fascinada visita a un sistema que hacía unos 15 años que no había vuelto a tocar. Francamente me divertí muchísimo y me reforcé aun más en mi teoría de que los tiempos (¡y los precios de otras formas de ocio!) son propicios para un apasionado retorno al rol.
El próximo día tendré que llevarme una botella de agua, no me acordaba que el director de juego terminaba convertido en Bocasecaman :)

jueves, junio 09, 2011

Conan: las novelas

…suyas eran la resistencia y la vitalidad de un lobo, con músculos de acero y nervios afilados por la dureza de su vida en los yermos del mundo. Era rápido en reír, rápido y terrible en su ira. Tenía un apetito prodigioso, y las bebidas fuertes eran una pasión y una debilidad para él. Ingenuo como un niño en muchos aspectos, desconocedor de las sofisticaciones de la civilización, tenía una gran inteligencia natural, era celoso de sus derechos, y peligroso como un tigre hambriento. Joven por años, estaba endurecido por guerras y vagabundeos, y sus estancias en muchas tierras eran evidentes en su indumentaria. Su casco con cuernos era como los llevados por los Aesires de cabellos dorados de Nordheim; su cota de malla y sus grebas eran de la mejor artesanía de Koth; la fina malla de anillas que enfundaba sus brazos y piernas era de Nemedia; la hoja en su cinto era una enorme espada ancha Aquilonia; y su hermosa capa escarlata sólo podía haber sido tejida en Ophir…

Con la cercana aparición de la nueva película de Conan con Jason Momoa dándolo todo, me han entrado ganas de dar un impulso a las novelas de Conan que se acumulan en la pila de lectura.
Los ejemplares que tengo pertenecen a la colección de Martínez Roca (creo). ¿Cual es el problema en este punto? Bien, las novelas de Conan han sido publicadas por cinco editoriales en castellano, a saber: Martínez Roca, Bruguera, Forum, La Factoría de Ideas y Timun Mas, además de una edición de lujo de Timun Mas. El resultado de todo esto es que cada cual ha agrupado las novelas como ha creído conveniente, e incluso ha modificado los títulos para encajarlos en su formato editorial. El hecho notable es que en la edición de Martínez Roca hay un total de 24 libros, mientras que otras editoriales han publicado entre 12 y 3 tomos.

Al final resulta un volumen cercano a una saga de dragonadas, por lo que la perspectiva de tener que leer todo eso es un tanto inquietante. Para no desesperar creo que leeré (en principio) los relatos escritos por Robert E. Howard.
Las ediciones más extensas incluyen otras historias ambientadas en el mundo de Conan (y protagonizadas por Conan) escritas por Robert Jordan, Edward Wagner Karl, Steve Perry u otros autores.


Para aclararme todo esto me he hecho un esquema de lectura, que comparto aquí también, por si a alguien le pudiera resultar de utilidad.
Relatos de Conan escritos por Robert E. Howard según su orden de lectura en novelas:
  1. Conan
  2. Conan el Cimmerio
  3. Conan el Pirata
  4. Conan el Vagabundo
  5. Conan el Aventurero
  6. Conan el Bucanero
  7. Conan el Usurpador
  8. Conan el Conquistador
  9. Conan el Guerrero
  10. Conan el Vengador
  11. Conan de Aquilonia
  12. Conan de las Islas
Quien desease leer la saga de las aventuras de Conan en orden cronológico, incluyendo las obras de otros autores, debería optar por este esquema de lectura:
  1. Conan
  2. Conan el Cimmerio
  3. Conan el Pirata
  4. Conan el Vagabundo
  5. Conan el Aventurero
  6. Conan el Bucanero
  7. Conan el Invencible
  8. Conan el Defensor
  9. Conan el Guerrero
  10. Conan el Invicto
  11. Conan el Usurpador
  12. Conan el Conquistador
  13. Conan el Vengador
  14. Conan y el Camino de los Reyes
  15. Conan de Aquilonia
  16. Conan la Espada de Skelos
  17. Conan de las Islas
  18. Conan el Libertador
  19. Conan el Rebelde
  20. Conan y el Dios Araña
  21. Conan el Triunfador
  22. Conan el Destructor
  23. Conan el Intrépido
  24. Conan el Victorioso
…fue rey de Aquilonia durante muchos años, con un reinado turbulento e intranquilo, cuando la civilización Hiboria había alcanzado su más magnífico apogeo, y cada rey tenía ambiciones imperiales. Al principio luchó a la defensiva, pero opino que al final se vio obligado a emprender guerras de conquista por una cuestión de auto preservación. Si tuvo éxito en conquistar un imperio mundial, o pereció en el intento, no lo sé. Viajó mucho, no sólo antes de su reinado, sino también después de ser coronado rey. Viajó a Khitai e Hyrkania, y a las incluso menos conocidas regiones al norte de esta y al sur de aquella. Incluso visitó un continente sin nombre en el hemisferio occidental, y vagó entre las islas adyacentes a él…

Fuentes:
Tierras del Acero
Leelibros

miércoles, junio 08, 2011

Breve historia de la incompetencia militar

Los traductores españoles no solo se muestran creativos con los títulos de películas y videojuegos, también tienen arranques luminosos con los libros. En este caso han titulado "Breve historia de la incompetencia militar" a un libro llamado "Stupid Wars". Cosas del enigmático mundo editorial, supongo.

Nos encontramos, en cualquier caso, ante un libro decididamente magnífico. Se trata de un ensayo que recoge una pequeña colección de fiascos militares desde la caída de Roma hasta casi (o sin casi) hoy. La peculiaridad de esta obra es que, a pesar de ser un ensayo histórico minucioso, ilustrativo y preciso, es también uno de los libros más desternillantes que he leído.
Creo que solo me he llegado a reír así con un libro con Malachy McCourt, Terry Pratchett y Groucho Marx; lo cual pone a los autores de Stupid Wars en un prestigioso top.

Stupid Wars está escrito con una mala leche endiablada. Sorna, burla, socarronería e ironía son las herramientas que sirven para reflejar una serie de episodios desastrosos en la Historia humana. Sin dejar de señalar la tragedia irreparable que supone la pérdida de vidas inocentes como consecuencia de la incompetencia de un puñado de estúpidos iluminados, Stupid Wars no deja de señalar las ridículas carencias de aquellos que, por una u otra razón, llegaron a tener la vida de miles de personas en sus manos.
Un ejemplo; sobre Francisco Solano -dictador de Paraguay durante la Guerra de la Triple Alianza- dicen: "Se comparaba a Napoleón y Alejandro Magno. La comparación habría sido acertada si Napoleón y Alejandro hubiesen sido gordos e ignorantes fracasados de oscuros países."

Otro mérito reseñable (incluso asombroso, diría yo) es la decisión con que se critica a personajes estadounidenses siendo los autores neoyorkinos. Acostumbrados al patrioterismo esperpéntico de los americanos uno no puede evitar sorprenderse cuando unos estadounidenses (que no tienen ninguna pinta de pertenecer al partido comunista americano) ridiculizan la invasión de Granada o cuando tienen la admirable osadía de decir sobre George Wasington -entre otras perlas-: "Especulador de terrenos de Pensilvania occidental, propietario de esclavos, primer presidente de la República, pésimo hombre de negocios, padre del país (...) Inició la gran tradición americana de los presidentes americanos que se retiran para ganar dinero a manos llenas."

Además de por el sentido del humor, el libro es de muy fácil lectura debido a su estructura. Cada capitulo tiene 5 secciones: Introducción, Los actores, La situación general, ¿Qué sucedió?, y ¿Qué sucedió después? Además, cada capítulo contiene una breve reseña sobre algún personaje, tipo de armamento o referencia geográfica relacionada con el tema a modo de "¿Sabías qué...?".

Un libro altamente recomendable, que se disfruta y se hace corto. Echo de menos -muy especialmente- un capítulo sobre la Guerra de la Oreja de Jenkins.
Para los interesados los capítulos son los siguientes:
- Valente y el fin del Imperio Romano
- La Cuarta Cruzada
- La Rebelión del Whisky
- La Guerra de la Triple Alianza
- La Guerra del Pacífico
- Estados Unidos invade Rusia
- Hitler y el Putsch de la cervecería
- La Guerra del Chaco
- La Guerra de Invierno
- Rumanía lucha en ambos bandos durante la WW2
- El golpe de los generales contra Hitler
- La invasión de la Bahía de Cochinos
- La invasión soviética de Afganistán
- La Guerra de las Malvinas
- Estados Unidos invade Granada
- El golpe de Estado soviético contra Gorbachov

jueves, junio 02, 2011

Mystara

Hace años, allá por mediados de los felices 90, una de las recreativas más populares del salón del barrio era Dungeons & Dragons: Shadows over Mystara. Era la continuación de otro juego: Dungeons & Dragons: Tower of Doom, pero esta nueva entrega tenía características alucinantes para la época. Entre ellas la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez.
Por aquel entonces ya llevaba una temporada jugando a rol -principalmente eSdlA clásico y AD&D 2ªEd.- y tener al alcance una recreativa de D&D era algo casi erótico para un incipiente friki.
Pasé mucho tiempo agarrado a su joystick, tiempo que debería haber empleado estudiando o haciendo algo de provecho, pero la tentación era muy grande. Además allí estaba metido de forma casi permanente el amiguete Txus (otro friki en ciernes), siempre dispuesto a echar una partidita en equipo y compartir su extensa sabiduría en estos asuntos.

El caso es que con el paso del tiempo empecé a preguntarme qué demonios sería Mystara. Por esa época conocía lo que Ediciones Zinco iba trayendo a España, lo cual era básicamente Dragonlance y -más tarde- Reinos Olvidados. Llegué a la conclusión de aquellas fabulosas aventuras salvando la República de Darokin estaban ambientadas en un mundo creado ad hoc para la (corta) serie de videojuegos... hasta que (muchos) años más tarde empecé a descubrir que hubo su chicha detrás de todo aquello.

¿Sabias qué... el mapa de Mystara recuerda mucho a la Tierra en el Jurásico?

No es que tampoco se pueda encontrar mucha información sobre Mystara hoy en día; fue un setting a la sombra de Greyhawk y creado en forma de sandbox, pero basta darse un paseo por la red para encontrar suplementos y Gazetteers en pdf. Quienes quieran alternativas menos turbias también pueden encontrar el suplemento para jugar en Mystara desarrollado por los aficionados al juego de rol de Dragon Age.

Por otro lado -y pensando especialmente en quienes deseen algo accesible en castellano- el usuario Riley, de NacionRolera, ha traducido la entrada sobre Mystara de la Wikipedia inglesa, y que reproduciré vilmente aquí por su gran interés. ¡Gracias Riley!
Otro sitio a visitar es el blog sobre Mystara de Flinn Sorrow, también completamente en castellano.

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Mystara

Mystara es una campaña para el juego de rol de Dungeons & Dragons. Se originó en el Mundo Conocido, unos settings semi-genéricos utilizados en los primeros módulos de aventuras, y fue mencionado por primera vez en el Módulo X1, Isla de Dread, el cual se ampliaría en los diversos módulos de D&D y suplementos, en particular una serie de Gazeteers.

Mystara comenzó como varios proyectos semi-independientes de los diferentes equipos de escritores a los que se les asignó la tarea de desarrollar las diferentes culturas y la nación o naciones que existían en este mundo de fantasía con el objetivo de respaldar el Dungeons & Dragons del momento.
Estos trabajos se reunieron y compilaron, se mezclaron, y se combinaron para formar un mundo de fantasía, Mystara. A pesar de que oficialmente fue eliminado de la producción por sus creadores, muchos fans siguen desarrollándolo y evolucionando esta ambientación de fantasía conjuntamente, continúando con su tema original del grupo de desarrollo.

El Planeta Mystara

La superficie exterior del planeta Mystara consta de tres principales masas de tierra: el continente de Brun, el continente de Skothar, y el continente de Davania, además de la isla continente de Alphatia (hasta 1010 AC). En el material publicado oficialmente, el Mundo Conocido se concentró en la porción oriental de Brun, junto con las tierras del Mar de la Aurora. Los continentes de Mystara se parecen a las de la tierra de aproximadamente 135 millones de años atrás.


Los habitantes de Mystara son diversos: seres humanos de todas las razas se pueden encontrar aquí, junto con miles de criaturas, como elfos, enanos, halflings, orcos y dragones.

Algunas de las naciones importantes de Mystara incluyen el Imperio Thyatian, el Gran Ducado de Karameikos, los Principados de Glantri, la República mercantil de Darokin, de los Emiratos Ylaruam, la nación de enanos Rockhome, El Reino Élfico Alfheim, las tierras de los Halfling de las Cinco Shires y el caótico Imperio Alphatian.

El continente de Brun

La masa de tierra más conocida de Mystara sobre la superficie exterior es en realidad una pequeña porción del continente de Brun. Se compone de tres principales masas de tierra: los continentes de Brun, Skothar, y Davania, más los continentes isla que constituyen el Imperio de Alphatia. En el material publicado oficialmente, el Mundo Conocido se concentró en la porción oriental de Brun, junto con las tierras del Mar de la Aurora.

El Mundo Conocido

El Mundo Conocido tiene unas culturas y un nivel de desarrollo tecnológico que se asemejan a la Europa de nuestro planeta alrededor del siglo 15, pero sin pólvora. Las naciones del Mundo Conocido muestran una gran variedad de tipos de gobierno. Algunas naciones están pobladas enteramente por semihumanos y / o humanoides. De común convenio, los límites del "Mundo Conocido" se encuentran contempladas en el mapa del mundo como originalmente fue publicado en el módulo X1, La Isla del Terror, más Norwold, la Isla de la Aurora, y (antes de la Ira de los Inmortales) Alphatia.

Como su nombre lo indica, el "Mundo Conocido" se refiere a las más notables naciones de Mystara, las más comúnmente utilizadas en las campañas basadas en Mystara y utilizadas en la literatura de ficción (ambos publicados oficialmente como "canon" y utilizados como base por los fans). Incluye el Imperio Thyatian, que podría ser comparado con Imperio Bizantino, el Gran Ducado
de Karameikos (que incluye la ciudad de Umbral, la ubicación por defecto de muchas de las aventuras clásicas de D&D), comparable con el sureste de Europa medieval, los Principados de Glantri, que es similar a la medieval de Europa occidental, gobernado por magos-príncipes, el Ethengar Khanate, parecida a la sociedad mongol, la República mercantil de Darokin, que se basa vagamente en los estados mercantiles de la Italia medieval; los Emiratos Ylaruam, que tienen un sabor árabe, los Territorios Heldannic, gobernados por una orden religiosa dedicada a los Caballeros del Inmortal Vanya, similares a los caballeros teutónicos, los Clanes Atruaghin, que recuerdan a los Amerindios; la nación de Sind, que se basa en la India durante el Imperio de la Mughals; los Reinos Norteños de Ostland, Vestland, el Soderfjord Jarldoms, se basan en los reinos escandinavos de varios períodos de la historia, la nación de enanos de Rockhome, el Reino Élfico de Alfheim, las Tierras Halfling de los cinco Shires, y el Imperio Alphatian, gobernado por magos y otros lanzadores de conjuros.

En el lejano Noroeste del "Mundo Conocido", a través de la Gran Perdición, se establecen las misteriosas Tierras de Hule, gobernadas por Hosadus, también conocido como "El Maestro". En la periferia del Mundo Conocido también hay los Reinos de Wendar y Denagoth, el primero un lugar dominado por los elfos y el segundo un país montañoso y oscuro reino del mal, con una nefasta inclinación hacia Wendar. El Adri Varma encuentra entre Sind, Wendar, la Gran Perdición, El Negro y las Montañas, que forman la frontera norte de Glantri y el noroeste y que definen los límites de la re
gión.

La Costa Salvaje

Mystara incluye "La Costa Salvaje", una zona costera situada en la parte central sur del continente Brun, al sur y al oeste de Hule. Esta parte de Mystara se ve afectada por la Maldición Roja, un siniestro conjuro que finalmente mata a sus habitantes a través de la mutación a menos que el metal "cinnabryl" esté en contacto con el cuerpo. Esta área se ha publicado en su propia caja titulada "Red Steel", y más tarde fue publicada de nuevo on-line, como la Costa Salvaje. Su sabor de capa y espada es muy diferente al del "Mundo Conocido", en una atmósfera más cercana a la Era de la Exploración (nuestros siglos XV-XVII) que al ambiente de fantasía de la Edad Media/Renacimiento del Mundo Conocido. La Costa Salvaje se completa con armas de pólvora ( "Smokepowder" o "Polvo de humo").

La especificidad de la "Maldición Roja", que incluye la mutilación del cuerpo y la extrema degeneración de la salud física y mental, también tienden a mantener a los habitantes de la Costa Salvaje en la región, debido a las consecuencias negativas en caso de que abandonen la zona maldita.

El Continente de Davania

Aunque la mayoría de las civilizaciones del Mundo Conocido históricamente proceden de esta parte del planeta, no está muy desarrollada, mientras que la línea de productos sobre Mystara se encuentran aún en producción. La única aparición importante del continente fue en la revista Dragon Magazine, donde sus diferentes regiones se esbozaron durante la serie de "El Viaje de la Princesa ArK", de Bruce Heard, el Director de Producción del Mundo Conocido.

En los últimos años, han sido muchos los aficionados de Mystara que han dirigido su atención a Davania, creando su propio material y trasfondo.

El Continente de Skothar

Se elaboró muy poco oficialmente para esta parte de Mystara. Desde la línea de producción de Mystara se suspendió, los aficionados han creado su propio material para esta parte de Mystara.

El Mundo Hueco

Mystara es un planeta hueco, con una superficie habitable en su interior el llamado el Mundo Hueco. Este mundo está iluminado por un eterno sol rojo en el centro de Mystara, y sirve como un "museo cultural", para la preservación de las sociedades que se han extinguido en el mundo exterior. La existencia del hueco mundo no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos son enormes, sutilmente curvados y agujereados que permiten el paso entre el mundo exterior e interior, aunque es un largo y duro viaje a través de un frío, extenso, tormentoso y sin magia área. La curvatura de los agujeros es tan sutil que los exploradores de la superficie exterior no se dan cuenta hasta después de que la transición ya esté hecha, causando una fuerte impresión para la mayoría.